表示按需加载资源 (ODR) 的请求。它是一个 AsyncOperation,可在协同程序中生成。
**注意**:仅适用于 iOS。
创建 OnDemandResourcesRequest 等同于调用 NSBundleResourceRequest.beginAccessingResourcesWithCompletionHandler。该请求将使按需加载资源保持活动状态,直到调用 Dispose() 或者垃圾回收器收集该请求对象为止,这等同于调用 NSBundleResourceRequest.endAccessingResources。
using UnityEngine; using UnityEngine.iOS; using System; using System.Collections;
public static class Loader { public static IEnumerator LoadAsset(string resourceName) { // Create the request var request = OnDemandResources.PreloadAsync(new string[] { "Asset's ODR tag" });
// Wait until request is completed yield return request;
// Check for errors if (request.error != null) throw new Exception("ODR request failed: " + request.error);
// Get path to the resource and use it var path = request.GetResourcePath(resourceName); Debug.Log(path);
// Call Dispose() when resource is no longer needed. request.Dispose(); } }
error | 在操作完成后返回错误。 |
loadingPriority | 设置请求的优先级。 |
Dispose | 释放按需加载资源 (ODR) 请求使其保持活动状态的所有资源。 |
GetResourcePath | 获取指向按需加载资源 (ODR) 请求中可用资源的文件系统路径。 |
allowSceneActivation | 允许在场景准备就绪后立即激活场景。 |
isDone | 操作是否已完成?(只读) |
priority | Priority 允许您调整执行异步操作调用的顺序。 |
progress | 获取操作进度。(只读) |
completed | 操作完成时调用的事件。即使操作能够同步完成,也将在下一帧调用在创建它的调用所在的帧中注册的事件处理程序。如果处理程序是在操作完成后注册的,并且已调用 complete 事件,则将同步调用该处理程序。 |