Version: 2022.2
언어: 한국어
힌지 조인트 2D
슬라이더 조인트 2D

상대 조인트 2D

상대 조인트 2D는 리지드바디 물리로 제어되는 두 개의 게임 오브젝트를 연결하여 서로의 위치를 기반으로 포지션을 유지합니다.이 조인트를 사용하여 두 오브젝트를 원하는 포지션과 각도로 서로 오프셋을 유지합니다.

상대 조인트 2D고정 조인트 2D의 차이점은 고정 조인트 2D와 상대 조인트 2D 비교를 참조하십시오.

프로퍼티 기능
Enable Collision 연결된 두 게임 오브젝트 간의 충돌을 활성화하려면 이 프로퍼티를 활성화합니다.
Connected Rigid Body 이 조인트가 연결되는 다른 오브젝트를 지정합니다.Connected Anchor 프로퍼티에 정의된 공간의 한 지점에 조인트의 다른 쪽 끝이 고정되도록 하려면 이 값을 None으로 둡니다.오른쪽의 원 아이콘을 선택하면 연결할 게임 오브젝트 목록을 볼 수 있습니다.
Max Force 결합된 게임 오브젝트 사이의 리니어(또는 직선) 이동을 설정합니다.높은 값(최대 1,000)은 오프셋을 유지하기 위해 높은 힘을 사용합니다.
Max Torque 결합된 게임 오브젝트 간의 앵글(또는 회전) 이동을 설정합니다.높은 값(최대 1000)은 오프셋을 유지하기 위해 높은 힘을 사용합니다.
Correction Scale 필요한 경우 조인트를 미세 조정하여 동작을 수정합니다.Max Force 또는 Max Torque를 높이면 조인트의 동작에 영향을 미쳐 조인트가 타겟에 도달하지 못할 수 있으므로 이 설정을 조정하여 수정해야 합니다.기본 설정은 0.3입니다.
Auto Configure Offset 이 프로퍼티를 활성화하면 연결된 오브젝트 사이의 거리와 각도가 자동으로 설정 및 유지됩니다.이 프로퍼티를 활성화하면 Linear OffsetAngular Offset을 수동으로 입력하지 않아도 됩니다.
Linear Offset 로컬 공간의 좌표를 입력해 연결된 오브젝트간 거리를 지정하고 유지합니다.
Angular Offset 로컬 공간의 좌표를 입력해 연결된 오브젝트간 앵글을 지정하고 유지합니다.
Break Action 힘 또는 토크 임계값을 초과할 때 취하는 조치를 설정합니다.
Break Force 힘 임계값을 설정하면 이를 초과할 경우 조인트가 선택한 Break Action을 수행하게 됩니다.기본값은 절대 초과할 수 없는 Infinity로 설정되어 있으므로 임계값이 이 값으로 유지되는 동안에는 Break Action을 취할 수 없습니다.
Break Torque 토크 임계값을 설정하면 이를 초과할 경우 조인트가 선택한 Break Action을 수행하게 됩니다.기본값은 절대 초과할 수 없는 Infinity로 설정되어 있으므로 임계값이 이 값으로 유지되는 동안에는 Break Action을 취할 수 없습니다.

이 조인트 사용

이 조인트의 목적은 두 점 사이의 상대적인 직선 및 곡선 거리(오프셋)를 유지하는 것입니다.이 두 점은 두 개의 Rigidbody2D 컴포넌트 또는 한 개의 Rigidbody2D 컴포넌트와 월드 내의 고정된 포지션이 될 수 있습니다.참고:Connected Rigidbody를 None으로 설정하여 월드의 고정된 포지션에 연결합니다.

조인트는 연결된 두 리지드바디 오브젝트 모두에 리니어와 앵글(토크) 힘을 적용합니다.이것은 매우 강력하게 미리 구성된 시뮬레이션 모터를 사용합니다.Max ForceMax Torque 한도가 높습니다.이러한 값을 낮춰 모터의 출력을 낮추거나 모터를 완전히 끌 수 있습니다.

조인트의 두 가지 동시적 제약사항.

  • 두 리지드바디 오브젝트 사이의 지정된 리니어 오프셋을 유지합니다.
  • 두 리지드바디 오브젝트 사이의 시작 앵글 오프셋을 유지합니다.

조인트를 다음에 필요한 물리 오브젝트를 구성하는 데 사용할 수 있습니다.

  • 마치 서로에게서 더 이상 멀어지거나 가까워질 수 없는 듯 일정 거리를 유지합니다(두 오브젝트 사이의 거리는 직접 지정하며 이 거리는 실시간으로 바뀔 수 있습니다).
  • 서로에 대해 특정 각도로만 회전합니다(이 각도 역시 지정합니다).

어떤 경우 유연한 연결이 필요할 때도 있습니다. 예를 들어 플레이어에게 추가 포대가 따라오는 스페이스 슈터 게임을 생각해보겠습니다. 상대 조인트를 활용하면 포대가 따라올 때 약간의 지연을 주면서도 플레이어와 회전할 때는 지연이 없게 만들 수 있습니다.

다음과 같은 일부 용도에는 설정 가능한 힘이 필요할 수 있습니다.카메라가 설정 가능한 힘을 사용하여 플레이어를 따라다니며 추적하는 게임.

고정 조인트 2D와 상대 조인트 2D 비교

FixedJoint2D는 스프링 타입 조인트입니다.RelativeJoint2D는 최대 힘 및/또는 토크가 있는 모터 타입 조인트입니다.

  • 고정 조인트는 스프링으로 상대 리니어 및 앵글 오프셋을 유지하며 상대 조인트는 모터를 활용합니다. 조인트의 스프링이나 모터를 설정할 수 있습니다.
  • 고정 조인트는 앵커 포인트와 함께 작동합니다(AnchoredJoint2D 스크립트에서 파생됨).앵커 사이의 상대적인 리니어 및 앵글 오프셋을 유지합니다.상대 조인트에는 앵커 포인트가 없습니다(Joint2D 스크립트에서 직접 파생됨).
  • 상대 조인트는 상대 리니어와 앵글 오프셋을 실시간으로 수정할 수 있지만 고정 조인트는 불가합니다.

추가 리소스

  • 다른 2D 조인트에 대한 자세한 내용은 조인트 2D를 참조하십시오.

RelativeJoint2D

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