애니메이터 컨트롤러를 사용하여 캐릭터나 오브젝트의 애니메이션 클립 세트와 관련 애니메이션 전환을 정렬하고 관리할 수 있습니다. 대부분의 경우, 여러 애니메이션을 이용하여 게임 내에서 특정 상황이 일어났을 때 에셋을 바꿔가면서 사용합니다. 예를 들어 스페이스바를 누를 때마다 걷기 애니메이션 클립에서 점프 애니메이션 클립으로 전환할 수 있습니다. 하지만 애니메이션 클립이 하나만 있을 때에도 이 클립을 게임 오브젝트에 사용하기 위해서는 애니메이터 컨트롤러에 배치해야 합니다.
Animator 컨트롤러는 그 안에서 사용되는 애니메이션 클립에 대한 레퍼런스를 포함하며, 애니메이션 클립과 전환의 순서도 또는 Unity 내에서 비주얼 프로그래밍 언어로 작성된 간단한 프로그램이라고 생각할 수 있는 상태 머신을 사용하여 다양한 애니메이션 클립과 클립 간의 전환을 관리합니다.상태 머신에 대한 자세한 내용은 여기에서 확인할 수 있습니다.
애니메이션 창을 사용하여 게임 오브젝트를 애니메이션화하거나 애니메이션 클립을 게임 오브젝트에 연결하면 애니메이터 컨트롤러가 자동으로 생성됩니다.
Animator 컨트롤러를 수동으로 생성하려면 프로젝트 창의 양쪽 열을 오른쪽 클릭한 후 Create > Animator Controller를 선택합니다.
스크롤 휠을 사용하여 Animator Controller 창에 보이는 대상을 확대하거나 축소할 수 있습니다.
애니메이터 컨트롤러 창에서 원하는 항목에 포커스를 맞출 수 있습니다. 하나 이상의 상태를 선택(상태 하나만 클릭 또는 상태 주위를 클릭한 후 여러 상태가 포함되도록 드래그)한 상태에서 F 키를 누르면 선택된 상태가 확대됩니다.
A 키를 눌러 모든 애니메이션 상태가 애니메이터 컨트롤러 뷰 안에 표시되도록 맞출 수 있습니다.
Unity 에디터는 선택된 항목을 보존합니다. F 키나 A 키를 눌러 선택된 애니메이션 상태만 확대된 화면과 전체 애니메이터 컨트롤러가 표시된 화면을 전환할 수 있습니다.
재생 모드 중에는 애니메이터가 현재 재생 중인 상태가 항상 보이도록 뷰를 이동합니다. 애니메이터 컨트롤러는 기본 레이어(base layer)와 하위 상태 머신의 개별적인 확대/축소 배율을 유지하고, 활성 상태가 항상 보이도록 창이 자동으로 이동합니다.
재생 모드 중에 확대/축소를 변경하려면 다음 절차를 따르십시오.
각 상태가 활성화될 때마다 애니메이터 컨트롤러가 해당 상태로 이동합니다.
AnimatorController
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