이 조인트 컴포넌트는 리지드바디 물리가 제어하는 두 게임 오브젝트가 서로의 포지션에 근거해서 포지션을 유지하게 만듭니다. 두 오브젝트가 특정 포지션과 앵글에서 서로 오프셋을 유지하도록 할 때 조인트을 활용해야 합니다.
RelativeJoint2D 와 FixedJoint2D 의 차이에 대한 자세한 내용은 아래의 세부 정보를 참조하십시오.
프로퍼티: | 기능: |
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Enable Collision | 연결된 두 오브젝트가 서로 충돌할 수 있다면 체크박스를 선택해야 합니다. |
Connected Rigid Body | 여기에서는 조인트와 연결된 다른 오브젝트를 지정합니다. None 으로 두면 조인트의 다른 쪽 끝은 공간상 한 포인트에 고정됩니다. 연결할 오브젝트 리스트를 보려면 필드 오른 쪽의 원을 선택해야 합니다. |
Max Force | 조인트 오브젝트 사이의 리니어 (직선)오프셋을 설정합니다. (최고 1,000에서)큰 값은 오프셋을 유지하기 위해 큰 힘을 사용합니다. |
Max Torque | 조인트 오브젝트 사이의 앵글 (회전)움직임을 설정합니다. (최고 1,000에서)큰 값은 오프셋을 유지하기 위해 큰 힘을 사용합니다. |
Correction Scale | 조인트를 원하는대로 작동하도록 미세 조정합니다(최대 포스나 최대 토크를 증가시키면 동작에 영향을 미쳐 조인트가 타겟에 도달하지 않을 수 있으니 이 설정에서 수정합니다). 기본 설정인 0.3이 일반적으로 적합하나 01 사이의 값으로 미세 조정이 필요할 수 있습니다. |
Auto Configure Offset | 박스에 체크하면 연결된 오브젝트 사이의 거리와 앵글을 자동으로 설정하고 유지합니다. (이 옵션을 선택한다는 것은 곧 수동으로 Linear Offset 과 Angular Offset 을 입력할 필요가 없다는 의미입니다.) |
Linear Offset | 로컬 공간의 좌표를 입력해 연결된 오브젝트간 거리를 지정하고 유지합니다. |
Angular Offset | 로컬 공간의 좌표를 입력해 연결된 오브젝트간 앵글을 지정하고 유지합니다. |
Break Force | 조인트를 끊어서 삭제하는 데 필요한 힘의 강도를 지정합니다. Infinity 는 깨지지 않음을 의미합니다. |
Break Torque | 조인트를 끊어서 삭제하는 데 필요한 토크 레벨을 지정합니다. Infinity 는 깨지지 않음을 의미합니다. |
모든 2D 조인트의 유용한 배경 정보에 대한 세부 정보 및 힌트는 조인트 2D를 참조하십시오.
이 조인트의 목적은 두 포인트 사이의 상대 리니어와 앵글 거리(오프셋)를 유지하는 것입니다. 이 두 포인트는 두 개의 Rigidbody2D 컴포넌트일 수도 있고 한 개의 Rigidbody2D 컴포넌트와 월드에 고정된 한 포지션일 수도 있습니다(Connected Rigidbody 를 None으로 설정하여 월드 내의 고정된 포지션에 연결합니다).
조인트는 리니어 및 앵글 (토크)힘을 연결된 모든 리지드바디 오브젝트에 적용합니다. 상당히 강력하게 미리 설정된 시뮬레이션 모터를 사용합니다. Max Force 와 Max Torque 한계가 높은 수준에 설정돼있습니다. 모터의 세기를 약하게 하거나 완전히 해제하려면 이 값을 낮추면 됩니다.
조인트의 두 가지 동시적 제약사항.
예제:
조인트를 다음에 필요한 물리 오브젝트를 구성하는 데 사용할 수 있습니다.
어떤 경우 유연한 연결이 필요할 때도 있습니다. 예를 들어 플레이어에게 추가 포대가 따라오는 스페이스 슈터 게임을 생각해보겠습니다. 상대 조인트를 활용하면 포대가 따라올 때 약간의 지연을 주면서도 플레이어와 회전할 때는 지연이 없게 만들 수 있습니다.
어떤 경우에는 설정가능한 힘이 필요할 수 있습니다. 카메라가 설정가능한 힘으로 트랙을 유지하며 플레이어를 따라가는 게임이 그 예입니다.
FixedJoint2D 는 스프링 타입 조인트입니다. RelativeJoint2D 는 최대 힘 및 토크를 갖는 모터 타입 조인트입니다.
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