미리 계산된 조명 데이터
조명 데이터 에셋

조명 데이터 생성

Unity에서 미리 계산된 조명은 배경에서 자동 프로세스로 생성되거나 수동으로 초기화될 때 생성됩니다. 이러한 프로세스가 실행되는 동안 에디터에서 작업을 계속할 수 있습니다.

에디터는 인라이튼 실시간 전역 조명 및 베이크된 전역 조명을 계산하기 위해 다양한 단계를 따릅니다. 진행 표시줄은 현재 프로세스에 대한 정보를 표시합니다.

조명 사전 계산 단계는 아래와 같습니다.

인라이튼 실시간 전역 조명

  1. 지오메트리 생성
  2. 레이아웃 시스템
  3. 시스템 생성
  4. 아틀라스 생성
  5. 클러스터링
  6. 가시성
  7. 광원 전송
  8. 프로브 사면체화
  9. 프로브세트 생성

프로브

  1. 앰비언트 프로브
  2. 베이크된/실시간 레퍼런스 프로브

인라이튼 베이크된 전역 조명

  1. 지오메트리 생성
  2. 아틀라싱
  3. 베이크된 시스템 생성
  4. 베이크된 리소스
  5. AO 베이크
  6. 베이크된 텍스처 익스포트
  7. 가시성 베이크
  8. 직접 베이크
  9. 앰비언트 및 이미시브
  10. 베이크 시스템 생성
  11. 베이크 런타임
  12. 가시성 업샘플링
  13. 간접 베이크
  14. 파이널 개더
  15. 프로브세트 베이크
  16. 합성

데이터 생성

Unity의 미리 계산된 조명 솔루션은 정적 지오메트리만 고려합니다. 조명 미리 계산 프로세스를 시작하려면 에 하나 이상의 정적 게임 오브젝트가 있어야 합니다.

미리 계산을 수동으로 시작하면 Unity 에디터가 씬 조명의 모든 측면을 평가하고 계산합니다. 반사 프로브만 다시 계산하고 베이크하려면 라이팅 창Generate Lighting 옵션에서 Reflection Probes를 선택하십시오.

빌드하기 전에

게임을 빌드하기 전에 Lighting Window에서 Auto Generate 옵션을 비활성화하고, 모든 씬에 대한 조명 데이터를 수동으로 생성하여 조명 데이터가 손실되지 않도록 하십시오.

Auto Generate를 비활성화하고 씬에 대한 조명을 수동으로 생성하면 Unity가 조명 데이터를 프로젝트 디렉토리에 에셋 파일로 저장합니다. 이렇게 하면 필요한 데이터가 빌드에 포함됩니다.

Auto-Generate는 다중 씬 워크플로에 권장되지 않습니다.


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