Slice 툴을 선택하고 Type을 Automatic으로 설정하면 Unity가 각 잠재적 스프라이트의 주변 투명도에 따라 경계를 생성하여 텍스처를 여러 개의 개별 스프라이트로 자동 슬라이싱합니다.예를 들어 Automatic Slicing을 사용하여 타일 시트의 개별 타일과 같이 텍스처에서 일정한 간격의 그래픽 이미지를 분리할 수 있습니다.
Sprite Editor 툴바에서 Slice 툴을 선택하고 Type을 Automatic으로 설정하면 다음의 에디터 패널이 나타납니다.
이 패널에서는 Pivot 옵션과 Custom Pivot 옵션을 사용하여 슬라이스된 각 스프라이트의 기본 피벗을 설정할 수 있습니다.자동 슬라이싱을 적용하기 전에 에디터 창에 기존의 선택 사항이 있는 경우, Method 메뉴의 다음 옵션 중에서 선택하여 Unity가 기존 선택 사항을 처리하는 방식을 정하십시오.
메서드 | 기능 |
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Delete Existing | 텍스처 내 SpriteRect를 모두 삭제하고 새로 슬라이스한 SpriteRect를 추가합니다. |
Smart | 새로 슬라이스한 SpriteRect가 하나 이상의 기존 SpriteRect와 중복되는 경우, 중복되는 원본 SpriteRect 중 가장 적합한 SpriteRect의 위치와 크기가 새로 슬라이스한 SpriteRect로 업데이트됩니다. 이후 새로 슬라이스한 SpriteRect는 폐기됩니다. |
Safe | 원본 SpriteRect를 모두 유지합니다. 기존의 SpriteRect와 중복되는 새로 슬라이스한 SpriteRect는 폐기됩니다. |
Grid by Cell Size 또는 Grid by Cell Count 옵션도 슬라이싱 타입에 사용할 수 있습니다.이러한 옵션은 스프라이트가 생성 도중 이미 규칙적인 패턴으로 놓였을 때 매우 유용합니다.
Pixel Size 값에는 타일의 높이와 너비를 픽셀 단위로 지정합니다.Grid by Cell Count를 선택한 경우 Column & Row에는 슬라이싱에 사용되는 열 및 행의 번호를 지정합니다.또한 Offset 값을 사용하여 격자 무늬 포지션을 이미지의 왼쪽 상단에서 이동하고, Padding 값을 사용하여 SpriteRect를 격자 무늬 약간 안쪽으로 끼워 넣을 수 있습니다.Keep Empty Rects 옵션을 사용하면 픽셀이 없는 SpriteRect를 유지할 수 있습니다.이 옵션은 텍스처에서 생성된 스프라이트를 텍스처 내 포지션에 따라 정리할 때 유용합니다.Pivot에는 아홉 개의 프리셋 위치 중 하나로 설정할 수도 있고 Custom Pivot 위치를 설정할 수도 있습니다.
Isometric Grid 옵션을 사용하면 절반 높이의 다이아몬드가 한 줄씩 번갈아 배치된 스프라이트가 있는 스프라이트 시트의 슬라이싱을 시도합니다.슬라이싱되면 SpriteRect는 커스텀 아웃라인과 절반 높이의 다이아몬드에 해당하는 물리 모양을 지니게 됩니다.
Is Alternate 옵션은 한 줄 간격으로 아이소메트릭 다이아몬드가 엇갈리는지를 결정합니다. 이 옵션이 설정되면 맨 위 줄의 첫 다이아몬드가 왼쪽으로 1/2픽셀 간격을 두고 시작하는 것으로 간주됩니다. 이 옵션이 설정되지 않으면 첫 다이아몬드가 간격 없이 왼쪽 면에서 바로 시작하는 것으로 간주됩니다.
Grid 옵션으로 슬라이싱하는 경우, 슬라이싱을 돕기 위해 SpriteRect의 프리뷰가 텍스처에 표시됩니다. 슬라이싱 설정이 변경되면 프리뷰도 이에 맞춰 업데이트됩니다. 프리뷰 SpriteRect의 픽셀 콘텐츠 또는 기존 SpriteRect 처리에 사용된 메서드에 따라 슬라이싱 후 표시된 프리뷰 SpriteRect가 생성되지 않을 수 있습니다.
이러한 Automatic Slicing 메서드에 의해 생성된 SpriteRect를 수동으로 편집하여 SpriteRect의 모양을 세부적으로 조정할 수 있습니다.