Version: 2021.3
언어: 한국어
힌지 조인트 2D
슬라이더 조인트 2D

상대 조인트 2D

이 조인트 컴포넌트는 리지드바디 물리가 제어하는 두 게임 오브젝트가 서로의 포지션에 근거해서 포지션을 유지하게 만듭니다. 두 오브젝트가 특정 포지션과 앵글에서 서로 오프셋을 유지하도록 할 때 조인트을 활용해야 합니다.

RelativeJoint2DFixedJoint2D 의 차이에 대한 자세한 내용은 아래의 세부 정보를 참조하십시오.

프로퍼티: 기능:
Enable Collision 연결된 두 오브젝트가 서로 충돌할 수 있다면 체크박스를 선택해야 합니다.
Connected Rigid Body 여기에서는 조인트와 연결된 다른 오브젝트를 지정합니다. None 으로 두면 조인트의 다른 쪽 끝은 공간상 한 포인트에 고정됩니다. 연결할 오브젝트 리스트를 보려면 필드 오른 쪽의 원을 선택해야 합니다.
Max Force 조인트 오브젝트 사이의 리니어 (직선)오프셋을 설정합니다. (최고 1,000에서)큰 값은 오프셋을 유지하기 위해 큰 힘을 사용합니다.
Max Torque 조인트 오브젝트 사이의 앵글 (회전)움직임을 설정합니다. (최고 1,000에서)큰 값은 오프셋을 유지하기 위해 큰 힘을 사용합니다.
Correction Scale 조인트를 원하는대로 작동하도록 미세 조정합니다(최대 포스나 최대 토크를 증가시키면 동작에 영향을 미쳐 조인트가 타겟에 도달하지 않을 수 있으니 이 설정에서 수정합니다). 기본 설정인 0.3이 일반적으로 적합하나 01 사이의 값으로 미세 조정이 필요할 수 있습니다.
Auto Configure Offset 박스에 체크하면 연결된 오브젝트 사이의 거리와 앵글을 자동으로 설정하고 유지합니다. (이 옵션을 선택한다는 것은 곧 수동으로 Linear OffsetAngular Offset 을 입력할 필요가 없다는 의미입니다.)
Linear Offset 로컬 공간의 좌표를 입력해 연결된 오브젝트간 거리를 지정하고 유지합니다.
Angular Offset 로컬 공간의 좌표를 입력해 연결된 오브젝트간 앵글을 지정하고 유지합니다.
Break Force 조인트를 끊어서 삭제하는 데 필요한 힘의 강도를 지정합니다. Infinity 는 깨지지 않음을 의미합니다.
Break Torque 조인트를 끊어서 삭제하는 데 필요한 토크 레벨을 지정합니다. Infinity 는 깨지지 않음을 의미합니다.

세부 정보

모든 2D 조인트의 유용한 배경 정보에 대한 세부 정보 및 힌트조인트 2D를 참조하십시오.

이 조인트의 목적은 두 포인트 사이의 상대 리니어와 앵글 거리(오프셋)를 유지하는 것입니다. 이 두 포인트는 두 개의 Rigidbody2D 컴포넌트일 수도 있고 한 개의 Rigidbody2D 컴포넌트와 월드에 고정된 한 포지션일 수도 있습니다(Connected Rigidbody 를 None으로 설정하여 월드 내의 고정된 포지션에 연결합니다).

조인트는 리니어 및 앵글 (토크)힘을 연결된 모든 리지드바디 오브젝트에 적용합니다. 상당히 강력하게 미리 설정된 시뮬레이션 모터를 사용합니다. Max ForceMax Torque 한계가 높은 수준에 설정돼있습니다. 모터의 세기를 약하게 하거나 완전히 해제하려면 이 값을 낮추면 됩니다.

조인트의 두 가지 동시적 제약사항.

  • 두 리지드바디 오브젝트 사이의 지정된 리니어 오프셋을 유지합니다.
  • 두 리지드바디 오브젝트 사이의 시작 앵글 오프셋을 유지합니다.

예제:

조인트를 다음에 필요한 물리 오브젝트를 구성하는 데 사용할 수 있습니다.

  • 마치 서로에게서 더 이상 멀어지거나 가까워질 수 없는 듯 일정 거리를 유지합니다(두 오브젝트 사이의 거리는 직접 지정하며 이 거리는 실시간으로 바뀔 수 있습니다).
  • 서로에 대해 특정 각도로만 회전합니다(이 각도 역시 지정합니다).

어떤 경우 유연한 연결이 필요할 때도 있습니다. 예를 들어 플레이어에게 추가 포대가 따라오는 스페이스 슈터 게임을 생각해보겠습니다. 상대 조인트를 활용하면 포대가 따라올 때 약간의 지연을 주면서도 플레이어와 회전할 때는 지연이 없게 만들 수 있습니다.

어떤 경우에는 설정가능한 힘이 필요할 수 있습니다. 카메라가 설정가능한 힘으로 트랙을 유지하며 플레이어를 따라가는 게임이 그 예입니다.

고정 조인트 vs. 상대 조인트(Fixed vs. Relative Joint)

FixedJoint2D 는 스프링 타입 조인트입니다. RelativeJoint2D 는 최대 힘 및 토크를 갖는 모터 타입 조인트입니다.

  • 고정 조인트는 스프링으로 상대 리니어 및 앵글 오프셋을 유지하며 상대 조인트는 모터를 활용합니다. 조인트의 스프링이나 모터를 설정할 수 있습니다.
  • 고정 조인트에는 앵커 포인트가 있습니다(스크립트 AnchoredJoint2D 에서 파생됩니다). 이는 앵커 사이의 리니어와 앵글 오프셋을 유지합니다. 반면 상대 조인트는 앵커 포인트를 갖지 않습니다(스크립트 Joint2D 에서 직접 파생됩니다).
  • 상대 조인트는 상대 리니어와 앵글 오프셋을 실시간으로 수정할 수 있지만 고정 조인트는 불가합니다.
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