Version: 2022.2
언어: 한국어
리지드바디에 보간 적용
상수 힘 컴포넌트 레퍼런스

Rigidbody 컴포넌트 레퍼런스

Rigidbody 컴포넌트를 사용하여 게임 오브젝트에 리지드바디를 적용합니다.리지드바디는 게임 오브젝트의 움직임과 포지션을 제어하는 물리 기반 방법을 제공합니다.Transform 프로퍼티 대신 시뮬레이션된 물리 힘과 토크를 사용하여 게임 오브젝트를 이동하고 물리 엔진이 결과를 계산하도록 할 수 있습니다.자세한 내용은 리지드바디 물리 소개를 참조하십시오.

리지드바디의 성능을 모니터링하려면 물리 디버그 시각화 툴을 사용하십시오.

프로퍼티

프로퍼티 기능
Mass 게임 오브젝트의 질량을 정의합니다(킬로그램 단위).Mass는 기본적으로 1로 설정되어 있습니다.현실에서와 마찬가지로 질량은 물체가 중력에 의해 얼마나 빨리 떨어지는지에 영향을 미치지 않습니다.움직임을 느리게 하는 저항력을 시뮬레이션하려면 Drag를 사용하십시오.
Drag 리지드바디 리니어 속도의 감쇠 속도를 정의하여 항력, 공기 저항 또는 마찰을 시뮬레이션합니다.값이 낮을수록 감쇠 속도가 느려지므로 게임 오브젝트가 더 오래 더 빠르게 움직입니다(무거운 실제 오브젝트를 시뮬레이션할 때 유용).값이 높을수록 감쇠 속도가 빨라지므로 게임 오브젝트가 짧은 시간 동안 느려집니다(가벼운 실제 오브젝트를 시뮬레이션할 때 유용).
Angular Drag 리지드바디 회전 속도의 감쇠 속도를 정의하여 항력, 공기 저항 또는 마찰을 시뮬레이션합니다.값이 낮을수록 감쇠 속도가 느려지므로 게임 오브젝트가 더 오래 더 빠르게 움직입니다(무거운 실제 오브젝트를 시뮬레이션할 때 유용).값이 높을수록 감쇠 속도가 빨라지므로 게임 오브젝트가 짧은 시간 동안 느려집니다(가벼운 실제 오브젝트를 시뮬레이션할 때 유용).Angular Drag를 무한대로 설정하는 것 만으로는 게임 오브젝트의 회전을 멈추게 할 수 없음을 유의하십시오.Angular Drag는 기본적으로 0.05로 설정되어 있습니다.
Automatic Center Of Mass Automatic Center Of Mass를 활성화하면 리지드바디의 모양과 스케일을 기반으로 물리 시스템의 예측 질량 중심을 사용할 수 있습니다.질량 중심에 대한 고유한 X, Y 및 Z 좌표를 설정하려면 이 항목을 비활성화하십시오.
Automatic Tensor Automatic Tensor를 활성화하면 연결된 모든 콜라이더를 기반으로 리지드바디에 물리 시스템의 예측 텐서 및 텐서 회전을 사용할 수 있습니다.관성 텐서는 질량과 마찬가지로 리지드바디를 움직이는 데 필요한 힘 또는 토크의 양을 정의하지만, 질량이 리니어 운동에 영향을 미치는 반면 관성 텐서는 회전 운동에 영향을 미칩니다.대신 텐서에 대한 고유한 X, Y 및 Z 좌표를 설정하려면 이 항목을 비활성화하십시오(아래 프로퍼티 참조).
- Inertia Tensor 이 리지드바디의 관성 텐서를 정의합니다.관성 텐서 값이 높을수록 리지드바디가 축에서 회전하는 데 더 많은 토크가 필요합니다.
- Inertia Tensor Rotation 관성 텐서의 회전을 정의합니다.
Use Gravity 리지드바디에 중력 효과를 토글합니다.이 항목을 활성화하면 물리 시스템이 게임 오브젝트를 시뮬레이션된 중력 방향(기본값은 아래 Y 축)으로 이동시키는 힘을 적용합니다.Use Gravity는 기본적으로 활성화되어 있습니다.
Is Kinematic 게임 오브젝트의 물리 기반 움직임과 키네마틱 움직임 사이를 전환합니다.Is Kinematic이 활성화되면 물리 시스템이 게임 오브젝트를 움직이거나 회전하는 데 힘을 가할 수 없으며, 대신 Unity는 Transform을 통해서만 게임 오브젝트를 움직이고 회전할 수 있습니다.자세한 내용은 리지드바디 물리 소개:물리 기반 움직임이 없는 리지드바디를 참조하십시오.Is Kinematic은 기본적으로 비활성화되어 있습니다.
Interpolate 리지드바디의 Interpolate 설정은 런타임에 리지드바디의 모션이 흔들리는 것 같을 때 부드럽게 처리하는 두 가지 옵션을 제공합니다.이 두 가지 옵션은 InterpolateExtrapolate입니다.

이 보간과 외삽 모두 물리 업데이트 사이에 리지드바디의 포즈(즉, 위치 및 회전)를 계산합니다.어떤 옵션을 선택해야 하는지는 사용 사례에 가장 적합한 시각적 결과를 제공하는 옵션에 따라 다릅니다.

보간 프로퍼티에 대한 자세한 내용은 리지드바디에 보간 적용을 참조하십시오.
- None 보간이나 외삽을 적용합니다.이것이 기본 옵션입니다.
- Interpolate 이전 두 물리 업데이트에서 리지드바디의 포즈와 속도를 사용하여 현재 프레임에서 리지드바디의 포즈를 계산하고 적용합니다.

보간은 외삽보다 정확하지만 물리 업데이트 한 번의 시간 지연이 있습니다.이것은 일반적으로 정확도가 중요한 상황(예: 리지드바디의 속도가 변하거나 리지드바디의 움직임에 영향을 미치는 다른 물리 요소가 있는 경우)에 가장 적합합니다.
- Extrapolate 이전 물리 업데이트에서 리지드바디의 포즈와 속도를 사용하고 다음 물리 업데이트에서 리지드바디의 포즈를 예측하여 현재 프레임의 포즈를 계산하고 예측합니다.

외삽은 리지드바디가 있어야 할 위치보다 약간 앞서 움직이는 것처럼 보이게 하며, 약간 부정확할 수 있습니다.일반적으로 정확도가 중요하지 않은 상황, 예를 들어 리지드바디가 일정한 속도로 움직이고 리지드바디의 움직임에 영향을 주는 다른 물리 요소가 없는 경우에 가장 적합합니다.
Collision Detection 물리 시스템이 이 리지드바디의 콜라이더와 씬 내의 다른 콜라이더 간의 충돌을 감지하는 방법을 정의합니다.Unity는 콜라이더 페어당 하나의 충돌을 생성하고, 이 Collision Detection 프로퍼티에 따라 충돌 검사 방법을 결정합니다.

Collision Detection은 기본적으로 Discrete로 설정되어 있습니다.각 충돌 검사 타입에 대한 자세한 내용은 연속 충돌 검사를 참조하십시오.
- Discrete 물리 시스템은 불연속 충돌 검사를 사용하여 이 리지드바디의 콜라이더에 대한 충돌을 계산합니다.이 리지드바디가 빠르게 움직이는 충돌에 관여하지 않는 경우 Discrete를 선택합니다.Discrete 충돌 검사는 컴퓨터 리소스를 많이 사용하지 않습니다.
- Continuous 물리 시스템은 스위핑 기반 CCD를 사용하여 이 리지드바디의 콜라이더와 정적 콜라이더(연관된 리지드바디가 없는 콜라이더) 간의 충돌을 계산합니다.이 리지드바디가 정적 콜라이더와의 빠르게 움직이는 충돌에 관여하는 경우 Continuous를 선택합니다.스위핑 기반 CCD는 Discrete 또는 Continuous Speculative보다 컴퓨터 리소스를 많이 사용합니다.
- Continuous Dynamic 물리 시스템은 스위핑 기반 CCD를 사용하여 이 리지드바디의 콜라이더와 Discrete 충돌 검사로 설정된 콜라이더를 제외한 다른 모든 콜라이더 간의 충돌을 계산합니다.이 리지드바디가 임의의 콜라이더와의 빠르게 움직이는 충돌에 관여하는 경우 Continuous Dynamic을 선택합니다.스위핑 기반 CCD는 Discrete 또는 Continuous Speculative보다 컴퓨터 리소스를 많이 사용합니다.
- Continuous Speculative 물리 시스템은 추측성 연속 충돌 검사를 사용하여 이 리지드바디의 콜라이더와 다른 모든 콜라이더 간의 충돌을 계산합니다.이 리지드바디에 충돌 정확도가 중요하지 않은 경우 Continuous Speculative를 선택하십시오.추측성 충돌 검사는 Discrete보다 리소스를 많이 사용하지만 Continuous 또는 Continuous Dynamic보다는 리소스를 덜 사용합니다.
Constraints 리지드바디의 움직임에 제한을 설정합니다.
- Freeze Position 월드 좌표계의 X, Y, Z 축에서 이동하는 리지드바디를 선택적으로 중지시킵니다.
- Freeze Rotation 로컬 좌표계의 X, Y, Z 축에서 회전하는 리지드바디를 선택적으로 중지시킵니다.

Rigidbody

리지드바디에 보간 적용
상수 힘 컴포넌트 레퍼런스