Version: 2022.2
언어: 한국어
AssetDatabase 배칭
Import Activity 창

특수 폴더 이름

보통 Unity 프로젝트를 구성하기 위해 폴더를 생성할 때 원하는 이름은 무엇이든 선택할 수 있습니다.그러나 Unity는 일부 폴더 이름을 특수한 목적으로 따로 보관합니다. 예를 들어 에디터 스크립트가 제대로 동작하기 위해서는 Editor 라는 이름의 폴더에 배치해야 합니다.

이 페이지에는 Unity에서 사용하는 특수 폴더 이름의 전체 리스트가 포함되어 있습니다.

에셋

Assets 폴더는 Unity 프로젝트에서 사용하는 에셋이 포함되는 주 폴더입니다.에디터에서 프로젝트 창의 콘텐츠는 Assets 폴더의 콘텐츠와 직접적으로 연관됩니다.대부분의 API 함수는 모든 것이 Assets 폴더에 있다고 가정하므로 명시적으로 경로를 알려줄 필요는 없습니다.그러나 일부 함수는 경로 이름에 Assets 폴더를 반드시 포함해야 합니다(예: AssetDatabase 클래스의 특정 함수).

에디터

에디터 스크립트는 개발 중 Unity에 기능을 추가하지만, 런타임 시 빌드에서 사용할 수 없습니다.Editor 폴더의 스크립트는 런타임 스크립트가 아닌 에디터 스크립트로 실행됩니다.

에셋 폴더의 어디에서나 에디터 폴더를 여러 개 배치할 수 있습니다. 에디터 폴더나 에디터 폴더의 하위 폴더에 에디터 스크립트를 배치해야 합니다.

Editor 폴더의 정확한 위치는 이 폴더의 스크립트가 다른 스크립트에 비해 어느 시점에 컴파일되는지에 영향을 미칩니다. 설명 전문은 특수 폴더 및 스크립트 컴파일 순서에 대한 문서를 참조하십시오.

Editor 폴더 안의 Resources 폴더에 있는 에셋을 로드하려면 에디터 스크립트의 EditorGUIUtility.Load 함수를 사용하십시오.이러한 에셋은 에디터 스크립트를 통해서만 로드되며, 빌드에서 제거됩니다.

참고: Unity에서는 스크립트가 에디터 폴더에 있으면 MonoBehaviour에서 파생된 컴포넌트를 게임 오브젝트에 할당할 수 없습니다.

Editor Default Resources

에디터 스크립트는 요구가 있을 때 즉시 에셋 파일을 로드하기 위해EditorGUIUtility.Load 함수를 사용합니다. 이 함수는 Editor Default Resources 라는 이름의 폴더에서 해당 에셋 파일을 검색합니다.

Editor Default Resources 폴더는 하나만 있을 수 있으며 Assets 폴더 바로 안 프로젝트의 루트에 배치해야 합니다.필요한 에셋 파일을 Editor Default Resources 폴더나 그 하위 폴더에 배치해야 합니다.에셋 파일이 하위 폴더에 있는 경우 항상 하위 폴더 경로를 EditorGUIUtility.Load 함수에 전달되는 경로에 포함해야 합니다.

기즈모

Gizmos를 사용하면 씬 뷰에 그래픽스를 추가하여 원래는 보이지 않는 디자인 디테일을 시각화하여 보여줄 수 있습니다. Gizmos.DrawIcon 함수는 씬에 아이콘을 배치하여 아이콘이 특별 오브젝트나 포지션의 마커로 동작할 수 있도록 합니다. 이 아이콘을 그리기 위해 사용되는 이미지 파일은 반드시 Gizmos 라는 이름의 폴더에 위치해야 DrawIcon 함수에서 찾을 수 있습니다.

Gizmos 폴더는 하나만 있을 수 있으며 Assets 폴더 바로 안 프로젝트의 루트에 배치해야 합니다.필요한 에셋 파일을 Gizmos 폴더나 그 하위 폴더에 배치해야 합니다.에셋 파일이 하위 폴더에 있는 경우 항상 하위 폴더 경로를 Gizmos.DrawIcon 함수에 전달되는 경로에 포함해야 합니다.

리소스

씬에서 게임플레이에 사용할 에셋의 인스턴스를 만드는 대신 스크립트에서 온디멘드 방식으로 에셋을 로드할 수 있습니다. Resources 라고 하는 폴더에 에셋을 배치하면 됩니다. Resources.Load 함수를 사용하여 에셋을 로드해야 합니다.

에셋 폴더의 어디에나 리소스 폴더를 여러 개 배치할 수 있습니다. 필요한 에셋 파일을 리소스 폴더 또는 리소스 폴더의 하위 폴더에 배치해야 합니다. 에셋 파일이 하위 폴더에 있는 경우 항상 하위 폴더 경로를 Resources.Load 함수에 포함해야 합니다.

참고 :Resources 폴더가 Editor 폴더의 하위 폴더이면 폴더 안의 에셋이 빌드에서 제거되지 않고 에디터 스크립트에서 로드할 수 있습니다.

스탠다드 에셋

Standard Asset 패키지를 임포트하면 Unity는 에셋을 Standard Assets이라는 이름의 폴더에 배치합니다.이러한 폴더는 에셋을 포함할 뿐만 아니라 스크립트 컴파일 순서에도 영향을 미칩니다.자세한 내용은 특수 폴더 및 스크립트 컴파일 순서에 대한 페이지를 참조하십시오.

Standard Assets 폴더는 하나만 있을 수 있으며 Assets 폴더 바로 안 프로젝트의 루트에 있어야 합니다.필요한 에셋 파일을 <project-root>/Assets/Standard Assets 폴더 또는 그 하위 폴더에 배치해야 합니다.

StreamingAssets

에셋을 빌드에 직접 포함하는 것이 더 일반적이지만, 에셋을 원본 포맷의 별도 파일로 사용해야 할 수 있습니다.예를 들어, Handheld.PlayFullScreenMovie를 사용하여 IOS에서 동영상을 재생하려면 파일 시스템에서 동영상 파일에 액세스해야 합니다.

스트리밍 에셋을 포함하려면 다음을 수행합니다.

  1. StreamingAssets 폴더에 파일을 배치합니다.
  2. 해당 파일은 타겟 머신으로 복사되어도 변경되지 않으며, 타겟 머신에서는 특정 폴더에서 사용할 수 있습니다.

자세한 내용은 스트리밍 에셋을 참조하십시오.

StreamingAssets 폴더는 하나만 있을 수 있으며 Assets 폴더 바로 안 프로젝트의 루트에 배치해야 합니다.에셋 파일을 StreamingAssets 폴더나 그 하위 폴더에 배치해야 합니다.에셋 파일이 하위 폴더에 있는 경우 항상 하위 폴더 경로를 스트리밍 에셋 참조에 사용되는 경로에 포함해야 합니다.

Android 에셋 팩

Unity는 .androidpack으로 끝나는 모든 폴더를 Android 에셋 팩으로 해석합니다.자세한 내용은 커스텀 에셋 팩 만들기를 참조하십시오.

Android 라이브러리 프로젝트

Unity는 .androidlib로 끝나는 모든 폴더를 Android 라이브러리 프로젝트로 해석합니다.자세한 내용은 Android 라이브러리 프로젝트 임포트를 참조하십시오.

숨겨진 에셋

임포트 과정에서 Unity는 Assets 폴더(또는 그 안의 하위 폴더)의 다음과 같은 파일 및 폴더를 무시합니다.

  • 숨겨진 폴더
  • .’로 시작하는 파일 및 폴더
  • ~’로 끝나는 파일 및 폴더
  • cvs’라는 이름의 파일 및 폴더
  • 확장자가 .tmp 인 파일

이는 운영체제 또는 기타 애플리케이션에서 생성된 특수 또는 임시 파일을 임포트하는 것을 방지합니다.

AssetDatabase 배칭
Import Activity 창