Version: 2022.2
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분석
관리되는 메모리

Unity에서 메모리

애플리케이션이 성능 문제 없이 실행되도록 하려면 Unity에서 메모리를 사용하고 할당하는 방법을 이해하는 것이 중요합니다. 이 섹션에서는 Unity에서 메모리가 작동하는 방식을 설명하며 애플리케이션의 메모리 성능을 향상시킬 수 있는 방법을 알고자 하는 독자를 위해 작성되었습니다.

Unity는 응용 프로그램에서 메모리를 처리하기 위해 세 가지 메모리 관리 레이어를 사용합니다.

  • 관리되는 메모리: 관리되는 힙과 가비지 컬렉터를 사용하여 자동으로 메모리를 할당하는 제어된 메모리 레이어입니다.
  • C# 관리되지 않는 메모리: Unity 컬렉션 네임스페이스 및 패키지와 함께 사용할 수 있는 메모리 관리 레이어입니다. 이 메모리 타입은 사용하지 않는 메모리 부분을 관리하기 위해 가비지 컬렉터를 사용하지 않기 때문에 “관리되지 않는”이라고 합니다.
  • 네이티브 메모리: Unity에서 엔진을 구동하는 데 사용하는 C++ 메모리입니다. 대부분의 경우 Unity 사용자는 이 메모리에 액세스할 수 없지만 애플리케이션 성능의 특정 측면을 미세 조정하려는 경우 이 메모리를 알고 있으면 유용합니다.

관리되는 메모리

Mono 및 IL2CPP의 스크립팅 가상 머신(VM)은 스크립팅 메모리 시스템이라고도 하는 *관리되는 메모리 시스템을 구현합니다. 이러한 VM은 다음과 같은 서로 다른 타입으로 구분된 제어 메모리 환경을 제공합니다.

  • 관리되는 힙: VM이 가비지 컬렉터(GC)를 사용하여 자동으로 제어하는 메모리 섹션입니다. 이 때문에 관리되는 힙에 할당된 메모리를 GC 할당이라고 합니다. 프로파일러GC.Alloc 샘플에 이러한 할당을 모두 기록합니다.
  • 스크립팅 스택: 이것은 애플리케이션이 코드 범위에 들어가고 나올 때 빌드되고 해제됩니다.
  • 네이티브 VM 메모리: Unity의 스크립팅 레이어와 관련된 메모리를 포함합니다. 대부분의 경우 네이티브 VM 메모리를 조작할 필요가 없지만 코드가 생성하는 실행 코드와 관련된 메모리, 특히 제네릭 사용과 관련된 메모리, 리플렉션이 사용하는 메타 데이터, VM을 실행하는 데 필요한 메모리가 포함되어 있다는 것을 알아두는 것이 유용합니다.

관리되는 메모리 시스템은 VM을 사용하기 때문에 할당 레퍼런스를 자동으로 추적하여 수명을 관리하는 제어된 환경을 가집니다. 즉 다른 코드가 메모리에 액세스를 시도하는 동안 애플리케이션이 메모리를 너무 일찍 해제할 가능성이 적다는 것을 의미합니다. 또한 코드에서 메모리에 액세스할 수 없거나 사용하지 않는 메모리가 쌓여서 발생하는 메모리 누수에 대한 보호 장치가 된다는 의미이기도 합니다.

Unity에서 관리되는 메모리를 사용하는 것은 애플리케이션에서 메모리를 관리하는 가장 쉬운 방법입니다. 그러나 몇 가지 단점이 있습니다. 가비지 컬렉터는 사용하기 편리하지만 메모리 해제/할당 방식을 예측할 수 없기 때문에 가비지 컬렉터가 메모리 해제/할당을 중지해야 할 때 불안정한 성능 문제가 발생할 수 있습니다. 이러한 예측 불가능 문제를 해결하려면 C# 관리되지 않는 메모리 레이어를 사용하면 됩니다.

관리되는 메모리의 작동 방식에 대한 자세한 내용은 관리되는 메모리에 대한 문서를 참조하십시오.

C# 관리되지 않는 메모리

C# 관리되지 않는 메모리 레이어를 사용하면 C# 코드를 작성하는 편리함과 함께 네이티브 메모리 레이어에 액세스하여 메모리 할당을 미세 조정할 수 있습니다.

Unity 코어 API의 Unity.Collections 네임스페이스(NativeArray 포함)와 Unity 컬렉션 패키지의 데이터 구조를 사용하여 C# 관리되지 않는 메모리에 액세스할 수 있습니다. Unity의 C# 잡 시스템 또는 버스트를 사용하는 경우 C# 관리되지 않는 메모리를 사용해야 합니다. 이에 대한 자세한 내용은 잡 시스템버스트에 대한 문서를 참조하십시오.

네이티브 메모리

Unity 엔진의 내부 C/C++ 코어에는 네이티브 메모리라고 하는 자체 메모리 관리 시스템이 있습니다. 대부분의 경우 이 메모리 유형에 직접 액세스하거나 수정할 수 없습니다.

Unity는 프로젝트, 에셋, 그래픽스 API, 그래픽스 드라이버, 보조 시스템, 플러그인 버퍼에 씬을 저장하고 네이티브 메모리 내부에 할당합니다. 즉, Unity의 C# API를 통해 네이티브 메모리에 간접적으로 액세스할 수 있습니다. 이로써 Unity의 네이티브 코어에 있는 네이티브 코드와 성능 코드의 이점을 잃지 않으면서 안전하고 쉬운 방법으로 애플리케이션의 데이터를 조작할 수 있습니다.

대부분의 경우 Unity의 네이티브 메모리와 상호 작용할 필요는 없지만 프로파일러 마커를 통해 프로파일러를 사용할 때마다 이 메모리가 애플리케이션의 성능에 어떤 영향을 미치는지 확인할 수 있습니다.

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