텍스처가 감마 색 공간에 있을 경우, sRGB 샘플링은 Unity 에디터가 셰이더를 리니어 색 공간에서 렌더할 수 있도록 합니다. 리니어 색 공간에서 작업하는 것을 선택할 경우 에디터는 sRGB 샘플링을 기본값으로 사용합니다. 텍스처가 리니어 색 공간에 있을 경우, 리니어 색 공간에서 작업해야 하며 각 텍스처에 대한 sRGB 샘플링을 비활성화해야 합니다. 자세한 내용은 아래의 sRGB 샘플링 비활성화를 참조하십시오.
추가 정보는 다음의 문서를 참조하십시오.
레거시 GUI 시스템 요소 렌더링은 항상 감마 공간에서 이뤄집니다. 즉, 레거시 GUI 시스템의 경우 에디터 GUI 및 레거시 GUI(Editor GUI and Legacy GUI) 로 설정된 텍스처 타입(Texture Type) 은 임포트 시 감마가 제거되지 않았다는 것을 의미입니다.
룩업 텍스처, 마스크 그리고 그 외 어떤 특별한 의미가 있고 감마 보정이 적용되지 않은 RGB값을 갖는 텍스처가 sRGB 샘플링을 바이패스하는 것 또한 중요합니다. 이는 셰이더에 사용되기 전 제거되어 감마 보정이 없는 샘플링된 텍스처의 값을 다스크에 저장된 값과 동일 값으로 계산되도록 보장합니다. Unity는 GUI 텍스처와 노멀 맵 텍스처가 리니어 공간에서 제작된다고 가정합니다.
텍스처를 인스펙터 창에서 리니어 색 공간 이미지로 임포트하려면
텍스처 사용 의도에 맞는 적절한 텍스처 타입(Texture Type) 을 선택합니다.
sRGB(Color Texture) 가 나타나면 체크 해제합니다.
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