Version: 2022.2
언어: 한국어
커스텀 활동 생성
Unity를 Android 애플리케이션에 통합

Unity 시작 인자 지정

커스텀 Unity 활동을 확장하는 사용 사례는 시작 커맨드 라인 인자를 Unity에 전달하는 것입니다.사용 가능한 커맨드 라인 인자에 대한 자세한 내용은 커맨드 라인 인자를 참조하십시오.

Android 애플리케이션용 시작 인자를 지정하려면:

  1. 커스텀 활동을 만들고 애플리케이션 엔트리 포인트로 설정합니다.
  2. 커스텀 활동에서 String UnityPlayerActivity.updateUnityCommandLineArguments(String cmdLine) 메서드를 오버라이드합니다.
  3. 이 메서드에서 cmdLine 인자를 자신의 시작 인자에 연결하고 결과를 반환합니다. 중요:cmdLine` 인자는 빈 문자열이거나 null일 수 있으므로 코드에서 이러한 가능한 값을 처리하는지 확인하십시오.

다음 예제는 현재 기기를 기반으로 그래픽스 API를 선택하도록 시작 인자를 지정하는 방법을 보여줍니다.

package com.company.product;
import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
import android.os.Bundle;
import android.os.Build;

public class OverrideExample extends UnityPlayerActivity {
    private boolean preferVulkan() {
        // Use Vulkan on Google Pixel devices
        if (Build.MANUFACTURER.equals("Google") && Build.MODEL.startsWith("Pixel"))
            return true;
        else
            return false;
    }

    private boolean preferES2() {
        // Use OpenGL ES 2.0 on devices that run Android 5.1 or older
        if (Build.VERSION.SDK_INT <= Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP_MR1)
            return true;
        else
            return false;
    }

    private String appendCommandLineArgument(String cmdLine, String arg) {
        if (arg == null || arg.isEmpty())
            return cmdLine;
        else if (cmdLine == null || cmdLine.isEmpty())
            return arg;
        else
            return cmdLine + " " + arg; 
    } 

    @Override protected String updateUnityCommandLineArguments(String cmdLine)
    {
        if (preferVulkan())
            return appendCommandLineArgument(cmdLine, "-force-vulkan");
        else if (preferES2())
            return appendCommandLineArgument(cmdLine, "-force-gles20");
        else
            return cmdLine; // let Unity pick the Graphics API based on PlayerSettings
    }

    @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
    {
        super.onCreate(savedInstanceState);
    }
}
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