이 페이지에서 Unity가 지원하는 에셋 번들 압축 포맷과 캐시 타입에 대해 알아보십시오.
기본적으로 Unity는 LZMA 압축을 사용하여 에셋 번들을 생성하고, LZ4 압축을 사용하여 캐싱합니다. 이 섹션에서는 이 두 가지 압축 포맷에 대해 설명합니다.
Unity의 에셋 번들 빌드 파이프라인은 LZMA 압축으로 에셋 번들을 생성합니다.이 압축 포맷은 전체 에셋 번들을 나타내는 데이터 스트림이므로 이러한 아카이브에서 에셋을 읽어야 하는 경우 전체 스트림의 압축을 풀어야 합니다.이것은 파일 크기가 LZ4 압축보다 작기 때문에 콘텐츠 전송 네트워크(CDN)에서 다운로드하는 에셋 번들에 선호되는 포맷입니다.
LZ4 압축은 청크 기반 압축 알고리즘입니다.Unity가 LZ4 아카이브에서 에셋에 액세스해야 하는 경우, 요청된 에셋의 바이트가 포함된 청크의 압축을 풀고 읽기만 하면 됩니다.이것은 Unity가 두 에셋 번들 캐시 모두에서 사용하는 압축 방식입니다.에셋 번들을 빌드하여 LZ4(HC) 압축을 강제할 때 BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression 값을 사용하십시오.
BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle을 사용할 때 Unity가 빌드하는 압축되지 않은 에셋 번들은 압축을 풀 필요는 없지만 디스크 공간을 더 많이 차지합니다.압축되지 않은 에셋 번들은 16바이트로 정렬됩니다.
WWW 또는 UnityWebRequest (UWR)를 사용하여 LZMA 에셋 번들의 페치, 재압축 및 버전 관리를 최적화하기 위해 Unity는 다음 두 개의 캐시를 유지 관리합니다.
메모리 캐시 는 에셋 번들을 RAM에 UncompressedRuntime 포맷으로 저장합니다.
디스크 캐시는 페치된 에셋 번들을 뒤에서 설명할 압축 포맷으로 쓰기 가능한 미디어에 저장합니다.
메모리 캐시에 로드된 에셋 번들은 많은 양의 메모리를 소비합니다. 에셋 번들 콘텐츠에 자주 빠르게 액세스하려는 경우가 아니라면 메모리 캐시는 메모리 비용의 가치가 없습니다. 대신, 디스크 캐시를 사용하시기 바랍니다.
사용자가 버전 파라미터를 UWR API에 제공하면 Unity는 에셋 번들 데이터를 디스크 캐시에 저장합니다.사용자가 버전 파라미터를 제공하지 않으면 Unity는 메모리 캐시를 사용합니다.버전 파라미터는 버전 번호 또는 해시일 수 있습니다.Caching.compressionEnabled가 true로 설정되어 있으면, Unity는 이후의 모든 다운로드를 위해 에셋 번들을 디스크에 쓸 때 LZ4 압축을 적용합니다.캐시에 있는 기존의 압축되지 않은 데이터는 압축하지 않습니다.Caching.compressionEnabled가 false로 설정되어 있으면, Unity는 에셋 번들을 디스크에 쓸 때 압축을 적용하지 않습니다.
Unity가 아카이브를 대상 포맷으로 다시 압축해야 하므로 캐싱된 LZMA 에셋 번들을 처음 로드할 때는 시간이 좀 더 걸립니다. 이후 로드는 캐싱된 버전을 사용합니다.
AssetBundle.LoadFromFile 또는 AssetBundle.LoadFromFileAsync는 항상 LZMA 에셋 번들에 메모리 캐시를 사용하므로 사용자는 UWR API를 사용해야 합니다.UWR API를 사용할 수 없는 경우 AssetBundle.RecompressAssetBundleAsync를 사용하여 디스크에 LZMA 에셋 번들을 다시 작성할 수 있습니다.
참고:WebGL은 에셋 번들에 LZMA 압축을 지원하지 않습니다.WebGL 플랫폼에서 에셋 번들에 LZ4 압축을 사용하십시오.자세한 내용은 에셋 번들로 로드 시간 단축을 참조하십시오.
내부 테스트 결과 메모리 캐시 대신 디스크 캐시를 사용할 때 RAM 사용량에 상당한 차이가 있는 것으로 나타났습니다.사용자는 애플리케이션에 대해 메모리 영향과 추가 디스크 공간 요구사항 및 에셋 인스턴스화 시간 간의 절충점을 고려해야 합니다.