Version: 2022.2
언어: 한국어
늦은 바인딩
스프라이트 패커

다양한 스프라이트 아틀라스 시나리오 확인

Unity가 스프라이트와 스프라이트 아틀라스 간의 상호작용을 확인하는 방식은 다양한 조건에 따라 다릅니다. 아래 예제는 가장 일반적인 시나리오에 대한 상세 설명입니다.

시나리오 1: 기본 스프라이트 아틀라스 사용

  1. 스프라이트 아틀라스 A스프라이트 1이 포함되어 있습니다.
  2. 스프라이트 아틀라스 AInclude in Build가 활성화되어 있습니다.
  3. 결과:프로젝트의 퍼블리시된 빌드에 스프라이트 아틀라스 A가 포함됩니다.스프라이트 1스프라이트 아틀라스 A의 텍스처로 렌더링합니다.

시나리오 2: ‘Include in Build’ 비활성화

  1. 스프라이트 아틀라스 A스프라이트 1이 포함되어 있습니다.
  2. 스프라이트 아틀라스 AInclude in Build가 비활성화되어 있습니다.
  3. 결과:프로젝트의 퍼블리시된 빌드에 스프라이트 아틀라스 A스프라이트 1의 텍스처가 포함되지 않습니다.스프라이트 1이 참조하는 텍스처가 사용 불가능하고 로드되지 않으므로 스프라이트 1은 런타임 시 빌드에 표시되지 않습니다.

시나리오 3: 두 개의 스프라이트 아틀라스에 하나의 스프라이트

  1. 스프라이트 아틀라스 A스프라이트 아틀라스 B는 모두 패킹용 오브젝트 리스트에 스프라이트 1을 포함합니다.
  2. 스프라이트 아틀라스 A스프라이트 아틀라스 B 모두에 *Include in Build가 활성화되어 있습니다.
  3. 이 예시에서는 두스프라이트 아틀라스의 텍스처 출력 설정이 모두 다릅니다.
  4. 결과:프로젝트의 퍼블리시된 빌드에 두 스프라이트 아틀라스가 모두 포함됩니다.Unity는 스프라이트 1을 렌더링할 때 어느 텍스처를 사용할지 무작위로 선택하며, 이는 제어가 불가능한 내부 프로세스입니다.

이 시나리오에서 스프라이트가 원하는 스프라이트 아틀라스의 텍스처를 사용하여 렌더링하도록 만들려면 아래 단계를 따르십시오.

  1. 두 스프라이트 아틀라스 모두에 대해 ‘Include in Build’를 비활성화합니다.
  2. 런타임 시점에 스프라이트를 초기화할 때 SpriteAtlas.GetSprite를 사용하여 아틀라스 중 하나에서 스프라이트를 직접 요청합니다. 이렇게 하면 Unity가 항상 올바른 스프라이트 아틀라스에서 스프라이트 텍스처를 드로우합니다.
늦은 바인딩
스프라이트 패커