비동기 셰이더 컴파일은 셰이더 배리언트가 많아서 셰이더 오브젝트가 복잡할 때 워크플로를 개선할 수 있는 에디터 전용 기능입니다.
이 페이지는 다음에 관한 정보를 제공합니다.
셰이더 오브젝트는 수백 또는 수천 개의 셰이더 배리언트를 포함할 수 있습니다. Unity 에디터가 셰이더 오브젝트를 로드할 때 모든 배리언트를 컴파일한다면 임포트 프로세스가 매우 느려질 수 있습니다. 대신 Unity 에디터는 셰이더 배리언트를 처음 발견하면 온디맨드 방식로 컴파일합니다.
이러한 셰이더 배리언트를 컴파일하면 Unity 에디터가 그래픽스 API와 셰이더 오브젝트의 복잡도에 따라 밀리초 또는 몇 초 동안 멈출 수 있습니다. 이렇게 멈추지 않게 하려면 비동기 셰이더 컴파일을 사용하여 배경에서 셰이더 배리언트를 컴파일하고 그동안 플레이스홀더 셰이더 오브젝트를 사용합니다.
비동기 셰이더 컴파일은 다음과 같이 작동합니다.
다음의 예외가 적용됩니다.
DrawProcedural
또는 CommandBuffer.DrawProcedural
을 사용하여 지오메트리를 드로우할 경우, Unity 에디터는 플레이스홀더 셰이더를 사용하지 않습니다. 대신 셰이더 배리언트 컴파일을 완료할 때까지 해당 지오메트리에 대한 렌더링을 건너뜁니다.비동기 셰이더 컴파일은 기본적으로 활성화되어 있습니다.
비동기 셰이더 컴파일을 활성화하거나 비활성화하려면 다음 단계를 따르십시오.
참고: 이러한 방식으로 비동기 셰이더 컴파일을 활성화하고 비활성화하면 기본적으로 씬 뷰와 게임 뷰에 영향을 미칩니다. 에디터의 다른 부분에서 사용하려면 커스텀 에디터 툴 및 비동기 셰이더 컴파일을 참조하십시오.
C# 스크립트에서 특정 렌더링 커맨드용 비동기 셰이더 컴파일을 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다.
다음 지침에서는 즉각적인 범위와 CommandBuffer 범위에서 기능을 활성화하거나 비활성화하는 방법을 보여줍니다.
즉각적인 범위에서 ShaderUtil.allowAsyncCompilation
을 사용할 수 있습니다.
이 작업을 수행하는 방법은 다음과 같습니다.
ShaderUtil.allowAsyncCompilation
의 현재 상태를 저장합니다.ShaderUtil.allowAsyncCompilation
을 false
로 설정합니다.ShaderUtil.allowAsyncCompilation
을 이전 상태로 복원합니다.다음은 유사 코드 예제입니다.
// Store the current state
bool oldState = ShaderUtil.allowAsyncCompilation;
// Disable async compilation
ShaderUtil.allowAsyncCompilation = false;
// Enter your rendering code that should never use the placeholder shader, for example UI elements or characters.
Graphics.RenderMesh(...);
// Restore the old state
ShaderUtil.allowAsyncCompilation = oldState;
CommandBuffer
범위에서 ShaderUtil.SetAsyncCompilation
과 ShaderUtil.RestoreAsyncCompilation
을 사용할 수 있습니다.
ShaderUtil.SetAsyncCompilation
을 호출하여 false
로 설정합니다. 그러면 CommandBuffer의 후속 커맨드는 비동기 컴파일을 허용하지 않습니다.Shader.Util.RestoreAsyncCompilation
을 호출하여 비동기 셰이더 컴파일 상태를 복원합니다.다음은 예제입니다.
// Create the CommandBuffer
CommandBuffer cmd = new CommandBuffer();
// Disable async compilation for subsequent commands
ShaderUtil.SetAsyncCompilation(cmd, false);
/// Enter your rendering commands that should never use the placeholder shader, for example UI elements or characters.
cmd.DrawMesh(...);
// Restore the old state
ShaderUtil.RestoreAsyncCompilation(cmd);
Unity 에디터가 항상 특정 셰이더 오브젝트를 동기식으로 컴파일하게 하여 해당 오브젝트에 대해 비동기 셰이더 컴파일을 비활성화할 수 있습니다. 이는 렌더링 시작 시 항상 존재해야 하는 데이터 생성 셰이더 오브젝트에 대해 좋은 옵션이며 컴파일 속도가 상대적으로 빠릅니다. 고급 렌더링을 수행할 경우 이 작업이 요긴하게 쓰일 것입니다.
셰이더 오브젝트에 동기 컴파일을 강제로 적용하려는 경우 #pragma editor_sync_compilation
지시문을 셰이더 소스 코드에 추가합니다.
참고: 렌더링하는 동안 새로운 셰이더 배리언트가 발견된 복잡한 셰이더 오브젝트에 대해 동기 컴파일을 강제로 적용하면 안 됩니다. 이는 Unity 에디터에 렌더링 지연을 일으킬 수 있습니다.
C# API를 사용하여 비동기 셰이더 컴파일 상태를 모니터링하고 이 상태가 변경될 경우 동작을 수행할 수 있습니다.
이는 고급 렌더링에 굉장히 유용하며 플레이스홀더 셰이더가 생성된 데이터를 오염시킬 경우 컴파일이 완료될 때까지 기다렸다가 오염된 데이터를 폐기하고 올바른 셰이더 배리언트가 있는 새로운 세트를 다시 생성할 수 있습니다.
관심있는 머티리얼을 이미 알고 있다면 ShaderUtil.IsPassCompiled
를 사용하여 셰이더 배리언트의 컴파일 상태를 확인할 수 있습니다. 컴파일이 완료되면 상태가 Uncompiled 에서 Compiled 로 바뀝니다.
관심있는 머티리얼이 없거나 관심있는 머티리얼이 둘 이상인 경우 ShaderUtil.anythingCompiling
을 사용하여 Unity가 셰이더 배리언트를 비동기적으로 컴파일하는지 여부를 감지할 수 있습니다. true
에서 false
로 변경되면, 모든 현재 컴파일이 완료된 것입니다.
고급 렌더링 솔루션은 한 번 데이터를 생성하여 이후 프레임에서 다시 사용해야 합니다. Unity 에디터가 이 프로세스 동안 플레이스홀더 셰이더를 사용하는 경우 생성된 데이터를 오염시킬 수 있습니다. 이 경우 셰이더 배리언트 컴파일이 완료된 후에도 씬에서 청록색이나 다른 렌더링 아티팩트를 확인할 수 있습니다.
이를 방지하려면 다음과 같이 할 수 있습니다.
기본적으로 비동기 셰이더 컴파일은 게임 뷰와 씬 뷰에서 작동합니다. 커스텀 에디터 툴에서 사용하려는 경우 C#을 통해 커스텀 툴에 대해 활성화할 수 있습니다.
이렇게 하려면 특정 렌더링 호출을 위한 비동기 셰이더 컴파일을 활성화합니다.
커스텀 툴이 각 머티리얼용 플레이스홀더 셰이더가 아닌 다른 것을 드로우하게 만들 수 있습니다. 이렇게 하면 일반 청록색으로 렌더링하지 않고 대신 셰이더 배리언트가 컴파일하는 동안 다른 것을 드로우할 수 있습니다.
특정 셰이더 배리언트 컴파일 완료 여부를 확인하려면 비동기 셰이더 컴파일 감지를 참조하십시오.
컴파일을 수동으로 트리거하려면 ShaderUtil.CompilePass
를 사용할 수 있습니다. 이렇게 하면 청록색 플레이스홀더로 렌더링하지 않고 셰이더 배리언트가 컴파일하는 동안 다른 것을 드로우할 수 있습니다.