스프라이트 아틀라스 시스템의 원래 버전 1은 텍스처(스프라이트, 텍스처 내 스프라이트, 폴더 내 스프라이트)를 아틀라스 텍스처로 패킹합니다.플레이 모드로 전환하거나 플레이어 또는 에셋 번들을 빌드할 때 이러한 텍스처를 패킹합니다.AssetDatabase V1은 종속성을 가질 수 없고 이름이 지정된 오브젝트에 대한 임포터가 지원되지 않으므로, Unity는 커스텀 메커니즘을 통해 스프라이트 아틀라스를 패킹하고 텍스처 및 렌더 데이터의 출력 데이터를 Library/AtlasCache
폴더에 저장합니다.
참고:Unity 2022.2부터 에디터의 Sprite Atlas Mode는 기본적으로 Sprite Atlas V2 - Enabled로 설정됩니다.스프라이트 아틀라스 V2는 원래의 스프라이트 아틀라스 시스템에서 지원하지 않던 캐시 서버 지원과 같이 AssetDatabase V2(ADBV2)에서 제공하는 기능을 사용합니다.
인스펙터 프로퍼티 및 설정은 다음을 제외하고 스프라이트 아틀라스 V1에서 변경되지 않았습니다.임포트한 스프라이트 아틀라스 오브젝트는 인스펙터 하단에 위치합니다.
Pack Preview 창은 인스펙터 창 하단에 표시됨
Unity 2022.2부터는 스프라이트 아틀라스 V2가 기본적으로 에디터에 의해 자동으로 활성화됩니다.이전 버전의 스프라이트 아틀라스를 사용한 이전 버전에서 기존 프로젝트를 업그레이드하는 경우, Edit > Project Settings > Editor > Sprite Atlas > Mode로 이동하여 드롭다운 메뉴에서 Sprite Atlas V2 - Enabled를 선택합니다.
Sprite Atlas V2를 활성화하면 다음과 같은 결과가 발생합니다.
새 스프라이트 아틀라스를 생성하면 선택한 모드로 자동 설정됩니다.
Unity는 자동으로 모든 기존 스프라이트 아틀라스 V1 에셋을 스프라이트 아틀라스 V2로 마이그레이션합니다.
자동 마이그레이션으로 인해 V2로 전환된 에셋은 V1과 호환되지 않으며 Unity에서 원래 상태로 되돌릴 수 없기 때문에 스프라이트 아틀라스 V2를 활성화하기 전에 스프라이트 아틀라스 V1의 백업을 만드는 것이 좋습니다.
Sprite Atlas Mode에 대해 다음 Sprite Atlas V2 옵션을 선택하면 다음과 같은 결과가 나타납니다.
Sprite Atlas V2 - Enabled를 선택하면 스프라이트는 편집 및 플레이 모드에서 항상 스프라이트 아틀라스를 텍스처 소스로 사용합니다.
Sprite Atlas V2 - Enabled for Builds를 선택하면 Unity는 플레이어, 에셋 번들, 어드레서블 빌드 스크립트를 빌드할 때만 스프라이트 아틀라스를 패킹합니다.에디터가 편집 모드일 때 스프라이트는 패킹된 스프라이트 아틀라스의 텍스처가 아닌 원래 텍스처를 계속 사용합니다.
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