Version: 2022.2
언어: 한국어
스페큘러 모드:스페큘러 프로퍼티
평활도

메탈릭 모드:Metallic 프로퍼티

메탈릭 워크플로에서 작업하는 경우(스페큘러 워크플로와 달리) 표면의 반사도 및 광원 반응이 메탈릭 레벨과 평활도 레벨에 따라 바뀝니다.

이 워크플로를 사용해도 스페큘러 반사가 생성되지만 명시적으로 정의되지 않고 메탈릭 및 평활도 레벨에 적용한 설정에 따라 자연스럽게 발생합니다.

메탈릭 모드를 금속처럼 보여야 하는 머티리얼에만 사용할 수 있는 것은 아닙니다!이 모드를 메탈릭이라고 하는 이유는 표면의 금속성 또는 비금속성을 제어할 수 있기 때문입니다.

Metallic 프로퍼티

머티리얼의 Metallic 프로퍼티에 따라 표면이 얼마나 “금속 같은지” 결정됩니다.표면이 더 금속 같을수록 환경을 더 많이 반사하고 표면의 알베도 컬러가 덜 보입니다.최고 메탈릭 레벨에서는 표면 컬러가 전적으로 환경의 반사에 따라서만 결정됩니다.표면이 덜 금속 같으면 표면의 알베도 컬러가 더 분명해지고 표면 반사가 표면 컬러를 가리지 않고 그 위에 보입니다.

0에서 1까지의 메탈릭 값 범위(평활도는 모든 샘플에서 0.8로 일정함)
0에서 1까지의 메탈릭 값 범위(평활도는 모든 샘플에서 0.8로 일정함)

텍스처가 할당되지 않은 경우 기본적으로 Metallic 및 Smoothness 프로퍼티는 각각 슬라이더를 통해 제어됩니다.일부 머티리얼에는 이렇게만 해도 충분합니다.하지만 모델의 표면에 알베도 텍스처 표면 타입이 섞여 있는 영역이 있는 경우 텍스처 맵을 사용하여 머티리얼이 표면에서 메탈릭 및 평활도 레벨이 어떻게 달라지는지 제어할 수 있습니다.예를 들어 텍스처에 금속 버클과 지퍼가 있는 의상을 입은 캐릭터가 있습니다.이 경우 버클과 지퍼의 Metallic 값은 의상의 옷감보다 높아야 합니다.이렇게 하려면 단일 슬라이더 값을 사용하지 않고 버클과 지퍼 영역의 픽셀 컬러가 더 밝고 옷감의 값은 더 어두운 텍스처 맵을 할당하면 됩니다.

Metallic 프로퍼티에 텍스처를 할당하면 MetallicSmoothness 슬라이더가 모두 표시되지 않습니다.대신, 머티리얼의 메탈릭 레벨은 텍스처의 레드 채널 값으로 제어되고 머티리얼의 평활도 레벨은 텍스처의 알파 채널에 따라 제어됩니다.(즉, 그린 및 블루 채널은 무시됩니다.)따라서 영역이 거친지 매끄러운지, 금속성인지 비금속성인지 정의할 수 있는 텍스처가 하나 있으므로 요구 사항이 다양한 모델의 여러 영역에 적용되는 텍스처 맵을 사용하여 작업할 때 매우 유용합니다. 예를 들어 캐릭터 텍스처 맵 하나에 가죽 구두, 천으로 만든 옷, 손과 얼굴의 피부, 금속 버클과 같이 다양한 표면이 필요한 경우가 많습니다.

메탈릭 맵이 없는 케이스 모델의 이미지
메탈릭 맵이 없는 케이스 모델의 이미지

위의 예에서 케이스에는 알베도 맵이 있지만 메탈릭 텍스처가 없습니다.따라서 전체 오브젝트의 MetallicSmoothness 값이 하나이므로 이상적이지 않습니다.가죽 끈, 금속 버클, 스티커, 손잡이는 모두 표면 프로퍼티가 다른 것처럼 보여야 합니다.

메탈릭 맵이 적용된 케이스 모델의 이미지
메탈릭 맵이 적용된 케이스 모델의 이미지

이 예에서는 메탈릭/평활도 텍스처 맵이 할당되었습니다.이제 버클은 Metallic 값이 높고 이 값에 따라 광원에 반응합니다. 가죽 끈은 상자의 가죽 바디보다 더 반짝거리지만 Metallic 값이 낮기 때문에 반짝이는 비금속 표면처럼 보입니다.맨 오른쪽의 흑백 맵은 금속을 더 밝은 영역으로 표시하고 가죽을 중간 이하의 회색으로 표시합니다.

스페큘러 모드:스페큘러 프로퍼티
평활도