Unity의 물리와 조명 시스템에서는 게임의 1미터를 임포트된 모델 파일의 1 단위로 간주합니다.
다양한 3D 패키지의 기본값은 다음과 같습니다.
스케일링 인자가 다른 3D 모델링 애플리케이션의 모델 파일을 Unity로 임포트하는 경우, Convert Units 옵션을 활성화하여 파일 단위를 Unity 스케일로 변환할 수 있습니다.
파일을 Unity로 임포트하기 전에 파일이 최상의 방식으로 최적화되었는지 확인하기 위해 몇 가지 단계를 따라야 합니다.
무엇을 익스포트할지 생각해봅니다. 일부 씬 오브젝트는 필수적이지만 나머지는 불필요할 수도 있으므로 필수 오브젝트만 유지하여 Unity의 데이터를 최적화할 수 있습니다. 이렇게 하면 씬에서 원치 않는 데이터를 제거할 수 있으며 또한 프리셋이나 커스텀 씬 익스포터를 사용하여 익스포트 프로세스를 자동화하거나 단순화할 수 있다는 의미도 됩니다.
다음은 Unity에서 최적으로 작업하기 위해 각 에셋에 대해 특별히 고려해야 하는 사항을 나타낸 표입니다.
Object | 준비 사항 |
---|---|
Meshes | 모든 NURBS, NURMS, 스플라인, 패치 및 subdiv 표면을 폴리곤으로 전환(삼각형화 또는 사각형화)해야 합니다. |
Bake deformers | .fbx 파일 포맷으로 익스포트하기 전에 디포머를 모델에 베이크합니다. 예를 들어 Maya에서 복합 릭을 바로 익스포트하려는 경우 모델을 .fbx로 익스포트하기 전에 변형을 스킨 가중치에 베이크할 수 있습니다. |
Textures | 애플리케이션의 텍스처가 Unity 프로젝트에서 제공되었는지 확인하거나 Unity 프로젝트의 Textures 라는 폴더로 복사합니다. 참고: Embed Media 옵션을 사용하여 텍스처를 .fbx 파일에 포함하면 안 됩니다. Unity가 텍스처를 사용하기 전에 추출해야 하므로 텍스처를 포함시키면 프로젝트가 커지고 임포트 프로세스가 느려집니다. |
Smoothing | 블렌드 셰이프 노멀을 임포트하려면 반드시 .fbx 파일에 스무딩 그룹이 있어야 합니다. |
.fbx 파일을 익스포트하기 전에 3D 모델링 애플리케이션이 지원하는 최신 .fbx 익스포터 버전을 사용해야 합니다. .fbx로 익스포트할 때 Unity의 .fbx 임포트 설정과 일치할 수 있도록 3D 모델링 애플리케이션에 대한 익스포트 다이얼로그의 각 설정을 기록해야 합니다. 대부분의 .fbx 익스포터로 특정 애니메이션, 카메라, 조명 효과를 활성화하거나 비활성화할 수 있으므로 Unity로 임포트할 때 누락된 것이 있다면 익스포트되었는지 여부를 확인합니다.
Unity로 .fbx 파일을 임포트하기 전에 익스포트한 파일 크기를 확인합니다. 파일 크기에 대한 온전성 검사를 수행합니다(예: 10KB 이상인지 확인). .fbx 파일을 생성하는 데 사용한 3D 모델링 소프트웨어로 다시 임포트합니다(예: 새로운 씬으로). 예상대로 되었는지 확인하십시오.
파일을 Unity로 임포트하려면 3D 모델링 소프트웨어에서 익스포트 옵션을 어떻게 설정했는지 고려하면서 임포트 지침을 따르십시오.
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