Version: 2022.2
언어: 한국어
스프라이트 아틀라스 V2
타일맵 생성

스프라이트 셰이프 렌더러

Sprite Shape Renderer 컴포넌트는 Unity가 생성하는 지오메트리를 스플라인을 따라 렌더링하며, 2D 및 3D 프로젝트 모두에 대해 씬에서 시각적으로 표시되는 방식을 제어합니다.입력은 스프라이트 셰이프 프로파일에서 파생됩니다.

프로퍼티

스프라이트 셰이프 렌더러 프로퍼티 설정
스프라이트 셰이프 렌더러 프로퍼티 설정
프로퍼티 기능
Color 스프라이트 셰이프 지오메트리의 버텍스 컬러를 정의하여 스프라이트 셰이프에 색을 입히거나 다시 칠할 수 있습니다.컬러 피커를 사용하여 버텍스를 설정합니다.예제는 이 표 아래의 컬러 섹션을 참조하십시오.
Mask Interaction 스프라이트 렌더러가 Sprite Mask와 상호작용할 때 스프라이트 렌더러의 동작 방식을 설정합니다.아래 마스크 상호작용 섹션에서 다양한 옵션의 예를 참조하십시오.
없음 스프라이트 셰이프 렌더러가 씬의 스프라이트 마스크와 상호작용하지 않습니다. 기본 옵션입니다.
Visible Inside Mask 스프라이트 마스크가 오버레이하는 곳에 스프라이트 셰이프가 표시되고 밖에는 표시되지 않습니다.
Visible Outside Mask 스프라이트 셰이프가 스프라이트 마스크 외부에는 표시되지만, 내부에는 표시되지 않습니다. 스프라이트 마스크가 오버레이한 스프라이트 셰이프의 섹션을 숨깁니다.
Sorting Layer 렌더링 중 우선순위를 제어하는 스프라이트 셰이프 지오메트리의 Sorting Layer를 설정합니다.드롭다운 상자에서 기존 정렬 레이어를 선택하거나 새 정렬 레이어를 만들 수 있습니다.
Order In Layer Sorting Layer 내에서 스프라이트 셰이프의 렌더링 우선순위를 설정합니다.번호가 낮은 스프라이트 셰이프가 먼저 렌더링되고, 번호가 높은 스프라이트 셰이프가 아래 스프라이트 셰이프와 겹쳐집니다.

컬러

아래 예시는 스프라이트 셰이프 렌더러의 Color 설정에서 RGB 값을 변경하면 어떤 일이 발생하는지 보여줍니다.스프라이트 셰이프의 불투명도를 변경하려면 Alpha (A) 채널의 값을 변경하면 되는데, 값이 낮으면 스프라이트가 더 투명하게 보이고 값이 높으면 스프라이트가 더 불투명하게 보입니다.

Left:원본 스프라이트입니다.Right:RGB 컬러가 빨간색으로 설정된 스프라이트입니다.
Left:원본 스프라이트입니다.Right:RGB 컬러가 빨간색으로 설정된 스프라이트입니다.

필 머티리얼 및 에지 머티리얼

머티리얼의 머티리얼 및 셰이더 설정을 사용하여 Unity가 필 및 에지 지오메트리를 렌더링하는 방식을 제어할 수 있습니다.새 스프라이트 셰이프의 기본 머티리얼은 ’‘Sprites - Default’입니다.씬 조명은 이 기본 스프라이트 셰이프에 영향을 주지 않습니다.스프라이트를 조명에 반응시키려면 대신 머티리얼을 ‘Default - Diffuse’로 지정합니다.이렇게 하려면 Material 필드 옆의 작은 원을 선택하여 Object Picker 창을 불러온 다음 ‘Default-Diffuse’ 머티리얼을 선택합니다.이러한 설정에 대한 자세한 내용은 머티리얼, 셰이더 및 텍스처를 참조하십시오.

마스크 상호작용

마스크 상호작용은 스프라이트 셰이프 렌더러가 Sprite Masks와 상호 작용하는 방식을 제어합니다.Mask Interaction 드롭다운 메뉴에서 Visible Inside Mask 또는 Visible Outside Mask를 선택합니다.아래 예는 두 옵션의 효과를 각각 보여줍니다.

Left:Visible Inside Mask가 활성화됨Right: Visible Outside Mask가 활성화됨
Left:Visible Inside Mask가 활성화됨Right: Visible Outside Mask가 활성화됨

SpriteShapeRenderer

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