Unity에서 미리 계산된 조명은 배경에서 자동 프로세스로 생성되거나 수동으로 초기화될 때 생성됩니다. 이러한 프로세스가 실행되는 동안 에디터에서 작업을 계속할 수 있습니다.
미리 계산된 프로세스가 실행 중일 때 에디터의 오른쪽 하단에 파란색 진행 표시줄이 표시됩니다. 베이크된 GI 또는 실시간 GI(지원 중단 예정) 중 무엇이 활성화되었는지에 따라 완료해야 하는 단계가 다릅니다. 현재 프로세스에 대한 정보가 진행 표시줄의 위에 표시됩니다.
미리 계산하는 상태를 보여주는 진행 표시줄
조명 사전 계산 단계는 아래와 같습니다.
실시간 GI(지원 중단 예정)
프로브
베이크된 GI
Unity의 미리 계산된 조명 솔루션에서는 정적 지오메트리만 고려합니다. 조명 미리 계산 프로세스를 시작하려면 씬에서 ’static’으로 표시된 게임 오브젝트가 하나 이상 필요합니다.
미리 계산 작업을 수동으로 실행하면 씬 조명의 모든 측면이 평가되어 계산됩니다. 반사 프로브 자체만 다시 계산하여 베이크하려면 라이팅 창에서 Generate Lighting 버튼에 연결된 드롭다운 메뉴를 클릭합니다.
참고: Auto Generate 모드를 사용할 때 Unity 에디터는 조명 데이터를 크기가 한정된 임시 캐시에 저장합니다. 따라서 캐시 크기를 초과하면 Unity 에디터가 이전 조명 데이터를 삭제합니다. 삭제된 자동 생성 조명 데이터에 의존하는 씬이 있다면 프로젝트를 빌드할 때 문제가 발생할 수 있습니다. 이 경우 빌드된 프로젝트의 씬에 올바른 조명이 없을 수 있습니다. 그러므로 게임을 빌드하기 전에 Auto Generate 를 선택 해제하고 모든 씬에 대해 조명 데이터를 수동으로 생성해야 합니다. 그러면 Unity 에디터가 조명 데이터를 프로젝트 폴더에 에셋 파일로 저장합니다. 즉, 데이터가 프로젝트의 일부로 저장되고 빌드에 포함됩니다.
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