Version: 2021.2
オクルージョンカリングとシーンのロード
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オクルージョンエリア

Use the Occlusion Area component to define View Volumes in the occlusion culling system. View Volumes are areas of the Scene where the Camera is likely to be located at runtime. At bake time, Unity generates higher precision data within View Volumes. At runtime, Unity performs higher precision calculations when the Camera’s position is within a View Volume.

シーンでビューボリュームを定義していない場合、Unity はベイク時に Occluder Static (静的遮蔽物) または Occludee Static (静的被遮蔽物) とマークされたすべてのシーンジオメトリを含むビューボリュームを作成します。これにより、 データサイズが不必要に大きくなり、ベイク時間が遅くなり、大きなシーンや複雑なシーンでリソースを大量に消費するランタイム計算が発生する可能性があります。これを避けるには、シーンにオクルージョンエリアを配置して、カメラが存在する可能性の高いエリアのビューボリュームを定義します。

Occlusion Area コンポーネントを使用してビューボリュームを定義

  1. シーンの空のゲームオブジェクトに Occlusion Area コンポーネントを追加します。
  2. Inspector ウィンドウで、バウンディングボリュームが目的の範囲をカバーするように Size プロパティーを設定します。
  3. Inspector ウィンドウで Is View Volume (ビューボリュームにする) を有効にします。

Occlusion Area コンポーネントリファレンス

オクルージョンエリア
オクルージョンエリア
プロパティー 機能
Size オクルージョンエリアのサイズを設定します。
Center オクルージョンエリアの中心を設定します。デフォルトでは 0, 0, 0 でボックスの中央に位置しています。
Is View Volume 有効にすると、オクルージョンエリアによってビューボリュームが定義されます。無効にすると、オクルージョンエリアはビューボリュームを定義しません。オクルージョンエリアを機能させるには、これを有効にする必要があります。
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