Linux 用のビルドを作成するには、Unity のメインメニューから File > Build Settings と移動し、Platform リストで Linux を選択し Switch Platform をクリックします。
ビルド設定が完了したら、次の 2 つのオプションから 1 つを選択します。
Scenes In Build ペインには、Unity がビルドに含むプロジェクトのシーンのリストが表示されます。ここにシーンが表示されない場合は、Add Open Scenes を選択して、現在開いているすべてのシーンをビルドに追加します。Scene アセットを Project ウィンドウからこのウィンドウにドラッグアンドドロップすることもできます。
シーンをビルドから除外するには、そのシーンの横にあるチェックボックスを外します。これにより、シーンはビルドから削除されますが、リストからは削除されません。リストからシーンを削除するには、シーンを選択してキーボードの Delete キーを押します。
Build または Build and Run を選択すると、Unity は Scenes In Build リストのすべてのシーンを含むビルドを作成します。Unity はシーンのリストを使用して、シーンをロードする順序を決定します。シーンの順序を調整するには、リストを上または下にドラッグします。
Platform リストには Unity エディターで使用可能なすべてのプラットフォームが表示されます。リストでは、ターゲットプラットフォームとして現在選択されているプラットフォームの名前の横に Unity アイコンが表示されます。
Unity は、インストールしたプラットフォームモジュールに応じて、使用可能なプラットフォームを決定します。
プロジェクトにさらにプラットフォームモジュールをインストールするには、以下を行います。
ターゲットプラットフォームを変更するには、切り替えたいプラットフォームを選択してから、 プラットフォームを切り替える を選択します。これには時間がかかる場合があります。なぜなら、ターゲットプラットフォームに合わせた形式でアセットを再インポートする場合があるためです。
プラットフォームを選択すると、ビルドに合わせて調整できるオプションのリストが表示されます。各プラットフォームには固有の設定があり、それぞれのマニュアルに記載されています。 Windows、Mac、Linux のビルドターゲットを選択すると、ほとんどのデスクトッププラットフォーム用のスタンドアロンアプリケーションのビルドに対応できます。 特定のビルド設定については、Windows、Mac、Linux のビルド設定 を参照してください。
以下の設定はすべてのプラットフォームに適用されます。
設定 | 機能 | |
---|---|---|
Development Build | この設定を有効にすると、ビルドにスクリプトデバッグシンボルとプロファイラーが加えられます。この設定を有効にすると、DEVELOPMENT_BUILD スクリプト定義が設定されます。アプリケーションをテストしたい場合は、このオプションを使用してください。 | |
Autoconnect Profiler | この設定を有効にすると、Unity プロファイラーを自動的にビルドに接続します。この設定は Development Build を有効にしている場合にのみ使用できます。 | |
Deep Profiling Support | プロファイラーで ディーププロファイリング を有効にするには、この設定を有効にします。これにより、プロファイラーはアプリケーションのすべての関数呼び出しを検査し、より詳細なプロファイリングデータを返します。Deep Profiling Support を有効にすると、スクリプトの実行が遅くなる場合があります。このオプションは Development Build を有効にしている場合にのみ使用できます。 | |
Script debugging | この設定を有効にすると、スクリプトコードをデバッグできます。WebGL では使用できません。 このオプションは Development Build を有効にしている場合にのみ使用できます。 |
|
Wait for Managed Debugger | この設定を有効にすると、スクリプトコードを実行する前に、デバッガーを取り付けるように促されます。 このオプションは、Development Build を有効にしている場合にのみ使用できます。 |
|
Compression Method (Lumin と WebGL プラットフォームでは使用不可) | プレイヤーをビルドするときに、プロジェクトのデータを圧縮します。これには、アセット、シーン、プレイヤー 設定、GI データ が含まれます。以下の方法のいずれかを選択します。 | |
Default | Windows、Mac、Linux、iOS は、デフォルトでは圧縮しません。Android では、デフォルトの圧縮は ZIP です。ZIP は LZ4HC よりも優れた圧縮結果になりますが、データの解凍が遅くなります。 | |
LZ4 | 高速な圧縮形式で、開発ビルドに役立ちます。詳細は、BuildOptions.CompressWithLz4 を参照してください。 | |
LZ4HC | LZ4 の高圧縮変形でビルドに時間がかかりますが、リリースビルド用により良い結果が得られます。詳細は、BuildOptions.CompressWithLz4HC を参照してください。 |
Asset Import Overrides セクションでは、すべてのテクスチャのインポート設定をローカルにオーバーライドして、インポートとプラットフォームの切り替え時間を短縮することができます。インポートのオーバーライドを使用した最終ビルドの出荷は避けなければなりません。ただし、開発中、特にテクスチャなどのアセットが低解像度になることを気にしない場合には、繰り返しの時間を短縮するのに役立ちます。
設定 | 機能 | |
---|---|---|
Max Texture Size | インポートされるテクスチャの最大サイズをオーバーライドします。Unity は、この値と テクスチャインポート設定 で設定された Max Size のうち、低い値でインポートします。 テクスチャのインポートにかかる時間は、含まれるピクセルの量にほぼ比例するため、最大許容テクスチャサイズを小さくすることで、インポート時間を短縮することができます。ただし、この設定を行うとテクスチャの解像度が低くなる可能性があるため、開発時にのみ使用してください。 |
|
Texture Compression |
テクスチャインポート設定 で設定されたテクスチャ圧縮オプションをオーバーライドします。 これは、圧縮テクスチャ形式 のいずれかにインポートされたテクスチャにのみ影響します。 |
|
Force Fast Compressor | 適用可能な形式 (BC7、BC6H、ASTC、ETC、ETC2) では、より高速で低品質のテクスチャ圧縮モードを使用します。通常、これにより圧縮アーティファクトが増加しますが、多くの形式では、圧縮自体が何倍も高速になります (2 - 20 倍高速)。 この設定はまた、すべてのテクスチャの クランチ テクスチャ圧縮形式を無効にします。 この効果は、すべてのテクスチャに対して、プラットフォームの テクスチャインポート設定 で Compressor Quality を Fast に設定したのと同様です。 |
|
Force Uncompressed | テクスチャを圧縮しません。代わりに非圧縮形式を使用します。 これはテクスチャ圧縮プロセス全体をスキップするためインポートが高速ですが、結果のテクスチャはより多くのメモリとゲームデータサイズを消費し、レンダリングパフォーマンスに影響を与える可能性があります。 この効果は、すべてのテクスチャに対して、プラットフォームの テクスチャインポート設定 で Compression を None に設定したのと同様です。 |
また、-overrideMaxTextureSize
と -overrideTextureCompression
エディター コマンドライン引数 を使って、アセットインポートのオーバーライド設定を行い、初期のプロジェクトインポートを変更することもできます。
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