ストリーミング仮想テクスチャリング (SVT) は、シェーダーグラフ で作成したシェーダーで使用することができます。始める前に、プロジェクトで仮想テクスチャリングを有効にする 必要があります。ビルトインの HD レンダーパイプライン のシェーダー (Lit や Unlit など) は SVT をサポートしません。
SVT を使ってテクスチャのストリーミングを行うには、そのテクスチャを Virtual Texture プロパティ に加える必要があります。Virtual Texture プロパティは、関連するテクスチャのスタックを定義します。これらのテクスチャをサンプリングするには、Virtual Texture プロパティを Sample Virtual Texture ノード に接続します。Sample Virtual Textureノードは、入力で 1 つの UV 座標を取得し、その UV 座標を使用してすべてのテクスチャをサンプリングします。
可能であれば、テクスチャを同じ Virtual Texture プロパティにまとめるべきです。これは、複数のVirtual Texture Propertyをサンプリングするよりも、同じ Virtual Texture プロパティの一部である複数のテクスチャをサンプリングする方が効率的だからです。
フラグメントステージで Sample Virtual Texture ノードを使用すると、サンプル仮想テクスチャ (SVT) はサンプリングした UV に基づいて、テクスチャタイルを自動的にストリーミングします。これを機能させるために、Sample Virtual Texture ノードは、読み込んだタイル ID をレンダーターゲットに出力します。これをオフにするには、ノード設定を開き、Automatic Streaming を無効にします。詳しくは、ストリーミング仮想テクスチャリングの仕組み を参照してください。
Sample Virtual Texture ノードを頂点ステージで使用するには、まず Sample Virtual Texture ノードで Automatic Streaming を無効にし、Lod Level モードを選択する必要があります。次に、スクリプトを使用して、SVT がタイルをロードするように手動でリクエストする必要があります。これを行うには、以下のように VirtualTexturing.Streaming.RequestRegion
メソッドを使用します。
VirtualTexturing.Streaming.RequestRegion(Material, Stack ID, Rect, mipmap, numMips)
このメソッドを使用して、まだ表示されていないすべてのタイルをロードすることができます。これにより、事前フェッチシステムの構築などを行うことができます。このメソッドをフレームごとに呼び出す必要があります。そうしないと、システムはタイルが不要であると見なし、他のタイルをストリーミングするときにこのタイルを削除する可能性があります。
シェーダーグラフの Virtual Texture Property のすべてのテクスチャスロットに割り当てを行う必要があります。
SVT は、Virtual Texture Property に割り当てたテクスチャの固有の組み合わせを、ストリーミング仮想テクスチャの固有のセクションにコピーします。そのため、Virtual Texture Property に多くの異なる組み合わせのテクスチャを使用する場合、各組み合わせが別々に保存されるため、プロジェクトのビルドサイズが大きくなる可能性があります。
シェーダーグラフで Sample Virtual Texture ノードを使用する際には、いくつかの制限があります。
VirtualTexturing.Streaming.RequestRegion
を参照してください。