Version: 2021.2
ハイトマップの使用
ランタイムに Terrain を使用する

Terrain Settings

The final tool on the five-icon toolbar is for settings. In the Inspector, click the gear icon to reveal the Terrain settings.

Basic Terrain

プロパティ 機能
Grouping ID The grouping ID for the Auto connect feature.
Auto Connect Check this box to automatically connect the current Terrain tile to to neighboring tiles sharing the same Grouping ID.
Reconnect まれに、Grouping ID を変更したり、1 つ以上のタイルの Auto connect を無効にすると、Terrain タイル間の接続が失われる場合があります。タイル間の接続を再作成するには、Reconnect ボタンをクリックします。Reconnect は、同じ Grouping ID を持ち、両方のタイルで Auto connect が有効である場合にのみ、2 つの隣接するタイルを接続します。
Draw これをチェックすると、Terrain の描画が可能になります。
Draw Instanced これをチェックすると、インスタンス化した描画が可能になります。
Pixel Error ハイトマップ、テクスチャなどの Terrain マップと生成された Terrain との間のマッピングの精度です。値が大きいほど精度は低くなりますが、レンダリングのオーバーヘッドは減少します。
Base Map Dist. Terrain のテクスチャを最高解像度で表示する最大距離です。処理効率のため、この距離を越えると低い解像度の合成画像が使用されます。
Cast Shadows Terrain がシーン内の他のオブジェクトにどのように影を落とすかを定義します。Rendering.ShadowCastingMode は Terrain の影がどのようにシーンのオブジェクトと相互作用するかを制御します。
Off Terrain は影を落としません。
オン Terrain が影を落とします。
Two Sided Casts two-sided shadows from either side of the Terrain. The Progressive Lightmapper supports two-sided shadows. Enlighten Baked and Enlighten Realtime Global Illumination do not.
Shadows Only Terrain からの影は表示されますが、Terrain 自体は表示されません。
Reflection Probes Use this to set how Unity uses Reflection Probes on Terrain. This setting only has an effect when Material is set to Built In Standard, or if you use a custom Material (with Material set to Custom) that supports rendering with reflection.
Off リフレクションプローブを無効にし、リフレクションにスカイボックスを使用します。
Blend Probes リフレクションプローブを有効にします。プローブ間でのみブレンドが発生します。近くにリフレクションプローブがない場合、デフォルトのリフレクションが使用されます。ただし、デフォルトのリフレクションとプローブ間のブレンドは発生しません。
Blend Probes And Skybox リフレクションプローブを有効にします。プローブ間、または、プローブとデフォルトのリフレクションの間でブレンドが発生します。
Simple リフレクションプローブを有効にします。ただし、2 つの重複したボリュームがあるとき、プローブ間でブレンドは発生しません。
Material Terrain のレンダリングに使用するマテリアルを指定できます。
Create Create ボタンは、 デフォルトの Terrain マテリアルを選択した場合にのみ表示されます。カスタムマテリアルを選択した場合は表示されません。Create をクリックすると、Unity は Project フォルダーにマテリアルのコピーを作成します。これは変更可能で、自動的にこの新しいコピーを選択します。

Tree and Detail Objects

プロパティ 機能
Draw これをチェックすると、樹木、草、ディテールを描画します。
Bake Light Probes For Trees これをチェックすると、Unity は各樹木の位置に内的ライトプローブを作成し、ライティングのために樹木のレンダラーに適用します。 これらのプローブは内部にあり、シーンの他のレンダラーに影響しません。

このオプションを有効にしなくても、樹木は ライトプローブグループ に影響されます。このオプションは、プロトタイプのプレハブ上で使用可能なライトプローブを持つ樹木にのみ効果があります。
Remove Light Probe Ringing これをチェックすると、Unity は目に見えるオーバーシュート (しばしば、強いライトの影響を受けるゲームオブジェクトに輪状に現れます) を取り除きます。この設定はコントラストを減少させ、Tree の Bake Light Probes for Trees に依存します。詳細は、Light Probe Groups: Ringing を参照してください。
Preserve Tree Prototype Layers これをチェックすると、樹木のインスタンスに Terrain ゲームオブジェクトのレイヤー値ではなく、プロトタイプのプレハブのレイヤー値を使用します。
Detail Distance この距離 (カメラからの) を超えるとディテールがカリングされます。
Detail Density 指定された領域ユニットのディテール/草オブジェクトの数。この値を低くするとレンダリングの付加を軽減することができます。
Tree Distance この距離 (カメラからの) を超えると樹木がカリングされます。
Billboard Start この距離 (カメラからの) を超えると 3D Tree オブジェクトをビルボード画像に置き換えます。
Fade Length この距離の間に、Tree が 3D オブジェクトとビルボードの間を遷移します。
Max Mesh Trees ソリッドの 3D メッシュとして表せる可視の Tree の最大数。この限界を超えると、Tree はビルボードに置き換えられます。

Wind Settings for Grass

プロパティ 機能
Speed 草を揺らすための風の速度
Size 草の多いエリアに風が吹いたときのウェーブの大きさ。
Bending 草オブジェクトが風によってしなる角度。
Grass Tint The overall color tint applied to grass objects. The final color that appears is the Grass Tint multiplied by the Healthy Color and Dry Color settings of each grass object.

Wind Settings for Grass have no connection with Wind Zone components. The two are unrelated.

Mesh Resolution

プロパティ 機能
Terrain Width Terrain オブジェクトの X 軸のサイズ (ワールド単位)。
Terrain Length Terrain オブジェクトの Z 軸のサイズ (ワールド単位)。
Terrain Height ハイトマップの Y 座標の最低値と最高値の差 (ワールド単位)。
Detail Resolution Per Patch 1 つのパッチ (メッシュ) に含まれるセルの数。この値はセルのグリッドを形成するために平方数で、ディテール解像度の除数でなければなりません。
Detail Resolution Terrain タイルにディテールを配置できるセルの数。この値はグリッドを形成するために平方数です。

Holes Settings

プロパティ 機能
Compress Holes Texture これをチェックすると、Unity はランタイム中に Terrain Holes テクスチャをプレイヤーの DXT1 グラフィックス形式に圧縮します。これをチェックしない場合は、Unity はテクスチャを圧縮しません。

Texture Resolutions

プロパティ 機能
Heightmap Resolution Terrain のハイトマップのピクセル解像度。この値は、2 の累乗プラス 1、例えば 513 (つまり、512 + 1)。
Control Texture Resolution 異なる Terrain テクスチャのブレンドを制御するスプラットマップの解像度。
Base Texture Resolution Basemap Dist. より大きな値の距離から見た Terrain で使用される複合テクスチャの解像度。

Require resampling on change indicates that when you change properties under Texture Resolutions, the Editor resizes the Terrain tile’s content to the new size you specify, which can potentially affect the quality of your content.

ハイトマップの Import/Export ボタン

The Import Raw and Export Raw buttons allow you to set or save the Terrain’s heightmap to an image file in the RAW grayscale format. You can create RAW format files in third-party terrain editing tools (such as Bryce), and you can open, edit, and save them in Photoshop. This allows for sophisticated generation and editing of terrains outside Unity.

ライティング

プロパティ 機能
Contribute Global Illumination Enable this check box to indicate to Unity that the Terrain influences Global Illumination computations. When you enable this property, Lightmapping properties appear.
Receive Global Illumination You can only configure this option if you’ve enabled Contribute Global Illumination above. If you don’t enable Contribute Global Illumination, the Terrain registers as non-static, and receives Global Illumination from Light Probes.

ライトマップ

プロパティ 機能
Scale in Lightmap ライトマップ内のオブジェクトの UV の相対的なサイズを指定できます。これを 0 に設定すると、オブジェクトはライトマップに含まれませんが、シーン内の他のオブジェクトへのライティングに影響します。1.0 より大きい値を指定すると、このゲームオブジェクトに使用するピクセル数 (ライトマップの解像度) が増加し、1.0 未満の値を指定すると減少します。
Lightmap Parameters グローバルイルミネーションを使用してオブジェクトのライトマップを生成する処理に影響する高度なパラメーターの設定を可能にします。詳しくは、Lightmap Parameters を参照してください。
Rendering Layer Mask この Terrain が存在するレンダリングレイヤーを定義します。スクリプタブルレンダーパイプライン を使用する場合は、追加のレンダリング固有のレイヤーマスクを指定できます。これはレンダラーが持っているマスクと DrawRenderers コマンドに渡されたマスクに基づいてレンダラーをフィルタリングします。

Terrain Collider

プロパティ 機能
Material コライダーが他とどのように相互作用するかを決める Physic Material への参照。
Terrain Data ハイトマップ、Terrain のテクスチャ、ディテールメッシュ、Tree を格納する TerrainData アセット。
Enable Tree Colliders これをチェックすると、Tree Collider が使用可能になります。

  • 2020–01–16 修正されたページ

  • 新しい UI とオプションを加えてコンテンツを更新

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