ここでは Unity のライティングの仕組みを紹介します。
Unity のライティングは、現実世界でのライトの動きを近似することで機能します。Unity はよりリアルな結果を引き出すためのライトの働きの詳細なモデルや、より様式化された結果を引き出すためのより簡易なモデルを使用します。
直接光は、放射され、一度サーフェスに当たり、その後、直接センサー (例えば、目の網膜やカメラ) に映ります。間接光は最終的にセンサーに映るその他のライトすべてを指します。サーフェスに数回当たるライトやスカイライトがその例です。現実的なライティング結果を得るには、直接光と間接ライトの両方をシミュレートする必要があります。
Unity は直接光、間接光、または直接光と間接光の両方を計算できます。Unity が使用するライティング技術は、プロジェクトの設定方法によって異なります。
リアルタイムライティングは、Unity がランタイムにライティングを計算します。ベイクしたライティングは、Unity が事前にライトの計算を行い、その結果をライティングデータとして保存し、ランタイムに適用する方法です。Unity では、プロジェクトはリアルタイムのライティング、ベイクしたライティング、またはこれら 2 つを混合したライティング (混合ライティングと呼ばれます) を使用できます。
For information on configuring Light components to contribute real-time, baked, or mixed lighting, see Light Modes.
Global illumination (GI、グローバルイルミネーション) は、直接ライティングと間接ライティングの両方をモデル化して、現実的なライティング結果を提供する一群のテクニックです。Unity には、直接と間接ライティングを組み合わせた 2 つのグローバルイルミネーションシステムがあります。
The Baked Global Illumination system consists of lightmappers, Light Probes, and Reflection Probes. There are three options for baking: the Progressive Lightmapper (CPU or GPU), and Enlighten Baked Global Illumination.
The real-time Global Illumination system is Enlighten Realtime Global Illumination.
See the HDRP and URP documentation for compatibility information specific to scriptable render pipelines. Unless otherwise specified, the Built-In Render Pipeline supports all features described in this article.