Version: 5.4
Utilizando precomputed lighting (iluminación pre-calculada)
Componente Light Probe Proxy Volumes

Light Probes

Aunque lightmapping aumenta mucho el realismo de una escena, tiene la desventaja de que los objetos no estáticos en la escena se representan menos realista y pueden parecer desconectados como resultado. No es posible calcular lightmapping para objetos en movimiento en tiempo real, pero es posible conseguir un efecto similar utilizando light probes. La idea es que la iluminación es muestreada en puntos estratégicos de la escena, denotados por las posiciones de las sondas(probes). La iluminación en cualquier posición puede ser luego aproximada al interpolar las muestras tomadas por las sondas(probes) más cercanas. La interpolación es lo suficientemente rápida para ser usada durante el juego y ayuda evitar desconexiones entre la iluminación de objetos en movimiento y objetos estáticos lightmapped en la escena.

Agregando sondas de luz(light probes)

El component del grupo de sonda de luz(light probe group) (menú: Component -> Rendering -> Light Probe Group) puede ser agregado a cualquier objeto disponible en la escena. El inspector puede ser usado para agregar nuevas sondas(probes) al grupo. Las sondas aparecen en la escena como esferas amarillas que pueden ser posicionadas de la misma manera como GameObjects. Las sondas(probes) seleccionadas pueden ser duplicadas con el atajo de teclado habitual (ctrl+d /cmd+d).

Escogiendo la posición de la Sonda de Luz(Light Probe)

Recuerde en posicionar sondas dónde usted quiere probar la luz u oscuridad. Las sondas necesitan formar un volumen dentro de la escena para que la subdivisión de espacio funcione apropiadamente.

La forma más fácil para posicionar es agruparlas en un patrón de cuadrícula regular 3D. Mientras que esta configuración es simple y eficaz, es probable que consuma una gran cantidad de memoria (cada sonda de luz es esencialmente una imagen HDR esférica, panorámica de la vista del punto de muestra). Vale la pena señara que las sondas son solamente necesitadas para regiones que jugadores, NPCs o otros objetos dinámicos puedan moverse en realidad. Además, ya que las condiciones de iluminación están interpoladas para posiciones entre sondas(probes), no es necesario utilizar mucho de ellas en todas las áreas dónde la luz no cambia mucho. Por ejemplo, una gran área de sombra uniforme no necesitaría un gran número de sondas y tampoco lo haría un área bien iluminada lejos de objetos reflectantes. Las sondas son generalmente necesitadas dónde las condiciones de iluminación cambian abruptamente, por ejemplo en la esquina de un área con sombras o en lugares dónde piezas de escenario tienen diferentes colores.

En algunos casos, la infraestructura del juego puede ser útil en escoger posiciones de sondas de luz. Por ejemplo, un juego de carreras típicamente usa puntos de interés alrededor de la pista para AI y otros propósitos. Estos tienden a ser buenos candidatos para las posiciones de la sonda y probablemente serían fáciles de establecer estas posiciones desde un script editor. Similarmente, meshes de navegación típicamente definen las áreas que pueden ser alcanzadas por los jugadores y estos también se prestan al posicionamiento automatizado de las sondas.

Aquí las light probes (sondas de luz) han sido baked sobre superficies dónde nuestros personajes pueden caminar, pero solamente dónde hay cambios interesantes de iluminación que capturar:

Niveles planos 2D

Como está ahora, el sistema de sondas de luz (light probe system) no puede bake completamente una nube plana de sonda. Así que incluso si todos sus personajes se mueven sólo en un plano, usted todavía tiene que tener cuidado de colocar por lo menos algunas sondas(probes) en una capa superior, de manera que se forme un volumen y la interpolación pueda funcionar correctamente.

Bien: Este es el posicionamiento original de sonda. Los personajes pueden moverse arriba de las rampas y arriba a las cajas, entonces es bueno probar la iluminación ahí arriba también.
Bien: Este es el posicionamiento original de sonda. Los personajes pueden moverse arriba de las rampas y arriba a las cajas, entonces es bueno probar la iluminación ahí arriba también.
Bien: Aquí nosostros asumimos que los personajes solo pueden moverse en el plano. Sin embargo, hay un par de sondas colocadas un poco más alto, de modo que se forma un volumen y se evita una célula delgada.
Bien: Aquí nosostros asumimos que los personajes solo pueden moverse en el plano. Sin embargo, hay un par de sondas colocadas un poco más alto, de modo que se forma un volumen y se evita una célula delgada.
Mal: Las sondas son colocadas muy planas, que crea células muy largas y delgadas y produce resultados de interpolación poco intuitivos.
Mal: Las sondas son colocadas muy planas, que crea células muy largas y delgadas y produce resultados de interpolación poco intuitivos.

Usando Sondas de Luz(Light Probes)

Para permitir que un mesh reciba iluminación de un sistema de sondas, usted debería habilitar la opción Use Light Probes en su Renderizador Mesh:

La interpolación de sonda requiere un punto en el espacio para representar la posición del mesh que está recibiendo la luz. Por defecto, el centro del cuadro delimitador del Mesh se utiliza pero es posible anular esto arrastrando un Transform a la propiedad de Anulación del Anclaje de un Renderizador Mesh (esta posición Transform va a ser utilizada como el punto de interpolación más bien). Esto puede ser útil cuando un objeto contiene dos meshes adyacentes separados; si ambos meshes son prendidos individualmente de acuerdo a la posición de su cuadro delimitador luego la iluminación va a ser discontinua en el lugar dónde se unen. Esto se puede evitar usando el mismo Transform (por ejemplo el objeto padre o hijo) como el punto de interpolación de ambos Renderizadores Mesh.

Another option is to use a grid of interpolated light probes by setting the Light Probe Blend Mode option to Use Proxy Volume and using an additional LightProbeProxyVolume component. This component will generate a 3D grid of interpolated light probes inside a bounding volume where the resolution of the grid can be user specified. The spherical harmonics coefficients of the interpolated light probes are updated into 3D textures which are sampled at render time to compute the contribution to the diffuse ambient lighting. This will add a spatial gradient and it’s useful for large dynamic objects, particle systems or skinned mesh objects that cannot use lightmaps.

Cuando un objeto utilizando sondas de luz es el objeto activo seleccionado en el modo Light Probes Scene View, su sonda interpolada va a ser renderizada encima para una prevista. La sonda interpolada es la utilizada para renderizar el objeto y está conectada con 4 lineas delgadas azules (3 cuando afuera del volumen de la sonda) a las sondas que está siendo interpoladas con:

Modos Lightmapping

En los modos Single Lightmaps y Directional LightmapsLightmaps toda la static lighting (iluminación estática) (incluyendo luces establecidas a un modo ‘Auto’ lightmapping) es baked a los light probes.

En el modo Dual de Lightmaps la luz de sondas va a almacenar la iluminación en la misma configuración como ‘Near’ lightmaps, i.e. una iluminación completa de sky lights, emissive materials, y luces de área y luces ‘Baked Only’, pero solo una iluminación indirecta de luces ‘Auto’. Gracias a eso, el objeto puede ser prendido en tiempo real con las luces ‘Auto’ y tomar ventaja de elementos dinámicos tales como sombras en tiempo real, pero al mismo tiempo recibir una iluminación indirecta agregada a la escena por estas luces.

Utilizando precomputed lighting (iluminación pre-calculada)
Componente Light Probe Proxy Volumes