Version: 5.4
Módulo Texture Sheet Animation
Particle Systems (Legacy, antes del lanzamiento de 3.5)

Módulo Renderer

Estos ajustes del módulo determinan cómo la imagen de una partícula o mesh es transformada, sombreada y sobre-dibujada por otras partículas.

Propiedades

Propiedad: Función:
Render Mode Cómo la imagen renderizada es producida desde el gráfico de la imagen (o mesh). Las opciones son Billboard_ (las partícual siempre encara la cámara), Stretched Billboard (encara la cámara pero con un escalar aplicado), Horizontal Billboard (el plano de la partícula es paralelo al plano XZ del “suelo”), Vertical Billboard (la partícula está en una posición recta en el eje Y del mundo pero se voltea para encarar la cámara) y Mesh (la partícula es renderizada desde un mesh 3D en vez de una textura).
Normal Direction El sesgo (bias) de las normales de iluminación utilizado para los gráficos de la partícula. Un valor de 1.0 apunta las normales a la cámara, mientras que un valor de 0.0 apunta hacia el centro de la pantalla (Modos Billboard solamente).
Material Material utilizado para renderizar las partículas.
Sort Mode El orden en el cual las partículas son dibujadas (y por lo tanto sobrepuestas). Los valores posibles son By Distance (es decir, desde la cámara), Oldest in Front y Youngest in Front.
Sorting Fudge Sego (bias) de la clasificación de orden de la partícula. Unos valores menores aumentan la probabilidad relativa de que la partícula sea dibujada sobre objetos transparentes, incluyendo partículas de otros sistemas.
Cast Shadows Si está habilitado, el mesh creará sombras cuando una Light que emita sombras brillo sobre este. Las opciones son On y Off para activar/desactivar las sombras, Two Sided para permitir que las sombras sean emitidas de cualquier lado del mesh (ie, backface culling no se toma en cuenta) y Shadows Only (ie, las sombras deberían estar visibles pero el mesh en sí no).
Receive Shadows Se deberían emitir sombras a las partículas? Solamente materiales opacos (opaque) pueden recibir sombras.
Min Particle Size El tamaño más pequeño de la partícula (sin importar de otro ajuste), expresado como una fracción del tamaño del viewport.
Max Particle Size El tamaño más grande de la partícula (sin importar otros ajustes), expresado solamente como una fracción del tamaño del viewport. Tenga en cuenta que este ajuste solamente se aplica cuando el Rendering Mode es Billboard.
Sorting Layer Nombre de la sorting layer del Renderer.
Order in Layer Orden del renderer dentro de una sorting layer.
Pivot Modifico el punto de pivote utilizado para girar partículas.
Light Probes Modo de interpolación de iluminación de Probe.
Reflection Probes Si está habilitado y los reflection probes están presentes en la escena, una textura de reflexión será recogida para este objeto y configurado como una variable uniforme de un shader integrado.
Anchor Override Un Transform utilizado para determina la posición de interpolación cuando los sistemas de light probe o reflection probe son utilizados.

Detalles

El Render Mode le permite a usted escoger entre varios modos gráficos billboard (2D) y modo mesh. Usar meshes en 3D le da a las partículas una autenticidad cuando representan objetos sólidos, como lo son piedras, pero usted también puede mejorar la sensación de volumen de las nubes, bolas de fuego y líquidos. Cuando los gráficos de billboard 2D son utilizados, las diferentes opciones se pueden utilizar para una variedad de efectos. El modo por defecto Billboard es bueno para las partículas que representan volúmenes que se ven igual desde cualquier dirección (ej, nubes). El modo Horizontal Billboard se puede utilizar cuando las partículas cubren el suelo (ej, indicadores de objetivos y efectos de hechizos mágicos) o cuando sean objetos planos que vuelen o floten paralelo al suelo (ej, shurikens). El modo Vertical Billboard mantiene cada partícula recta y perpendicular al plano XZ pero le permite girar alrededor de su eje Y. Esto puede ayudar cuando usted esté utilizando una cámara ortográfica y quiere que el tamaño de las partículas se mantenga consistente. El modo Streched Billboard acentúa la velocidad aparente de las partículas de manera similar a las técnicas “streched” (estirar) y “squash” (aplastar) utilizadas en animators tradicionales.

La Normal Direction se puede utilizar para crear un shading (sombreado) basado en la dirección de la partícula desde el centro de la pantalla. Esto puede ayudar a crear una sensación de tamaño y profundidad, digamos, en una nube - los bordes externos de las partículas de nube (relativas al centro de la pantalla) tenderán a estar oscurecidas dando la impresión de un volumen shaded (sombreado) en todos lados en vez de un conjunto de elementos uniformemente sombreadas.

Módulo Texture Sheet Animation
Particle Systems (Legacy, antes del lanzamiento de 3.5)