Version: 5.4
Versiones del manual
Cambiando entre versiones de Unity en la documentación

Nuevo en Unity 5.4

Cada nuevo lanzamiento de Unity tiene muchas características, mejoras, cambios, y arreglos. Esta página es una guía rápida de las mayores características nuevas o actualizadas en el manual. Para una lista completa, mire las notas de lanzamiento de Unity 5.4.

Si usted está actualizando proyectos existentes de una versión anterior a 5.4, lea la Guía de Actualización a 5.4 para más información acerca de cómo su proyecto puede ser afectado.

Documentación para las nuevas características en Unity 5.4:

Light Probe Proxy Volumes: Le permite a usted tener una información más detallada a través de la superficie de objetos dinámicos grandes. Los objetos dinámicos (que no pueden utilizar baked lightmaps) ahora pueden tener diferentes áreas de la superficie independientemente prendidas por diferentes light probes dentro del volumen limitante del modelo.

Soporte de GPU Instancing: Un método altamente optimizado de dibujar una gran cantidad de números de modelos idénticos. Los modelos que utilizan el mismo material y mesh se pueden instanciar en el hardware del GPU, que incurre en muy pocos draw calls (llamadas de dibujo).

Soporte de Texture Array: Una característica introducida en Direct3D 10, OpenGL 3, OpenGL ES 3 y otras plataformas modernas similares. Un Texture Array es una colección de texturas 2D que todas tienen el mismo tamaño, formato, que se ven como un solo objeto al GPU. Estas pueden ser muestreadas en el shader con un indice del elemento de textura. Utilizar texture arrays puede ayudarle al rendimiento sobre varias texturas individuales.

Un Graphics CopyTexture rápido: Una nueva manera rápida de copiar información de texturas de una textura a otra.

Módulo Particle Trigger: Los sistemas de partícula ahora tienen la habilidad de trigger un Callback cuando interactue con uno o más Trigger Colliders en la escena. Un callback se puede trigger (activar) cuando una partícula ingresa o sale de un Collider, o durante el tiempo que una partícula está dentro o fuera de un Collider. Las partículas también ahora tienen una opción de escala no uniforme permitiéndole a usted especificar unos valores de anchura y altura separados.

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