Área de Uso del CPU(CPU Usage Area)
El área de Uso del CPU muestra dónde el tiempo es gastado en su juego. Cuando es seleccionado, el panel inferior muestra información jerárquica de tiempo para el frame seleccionado.
Drag chart labels up and down to reorder the way the CPU chart is stacked.
Seleccionando Items Individuales
Cuando un ítem es seleccionado en el panel inferior, su contribución a la gráfica del CPU es subrayada (y el resto se atenúan). Haciendo click en el elemento ítem lo de-selecciona.
En la información jerárquica de tiempo, el tiempo de uno mismo (self time) se refiere a la cantidad de tiempo gastado en una función en particular no incluyendo el tiempo gastado llamando sub-funciones. En la foto de pantalla de arriba, pro ejemplo 41.1% del tiempo es gastado en la función Camera.Render. Esta función hace mucho trabajo y llama varias funciones de dibujo y de culling. Excluyendo todas estas funciones solo un 2.1% del tiempo es gastado en la función Camera.Render. Las columnas Time ms y Self ms muestran la misma información, pero presentada en mili-segundos. Por lo que, Camera.Render toma solo 0.01ms, pero incluyendo todas las funciones que llama, 0.21 ms son consumidos. La columna GC Alloc muestra qué tanta memoria ha sido asignada en el frame actual, el cual será coleccionado después por el recolector de basura (garbage collector). Al diseñar su código para mantener este valor en cero, usted puede evitar que el Garbage Collector (recolector de basura) de causar contratiempos en su framerate (velocidad de frames).
En la información jerárquica de tiempo, el tiempo de uno mismo (self time) se refiere a la cantidad de tiempo gastado en una función en particular no incluyendo el tiempo gastado llamando sub-funciones. En la foto de pantalla de arriba, pro ejemplo 41.1% del tiempo es gastado en la función Camera.Render. Esta función hace mucho trabajo y llama varias funciones de dibujo y de culling. Excluyendo todas estas funciones solo un 2.1% del tiempo es gastado en la función Camera.Render. Las columnas Time ms y Self ms muestran la misma información, pero presentada en mili-segundos. Por lo que, Camera.Render toma solo 0.01ms, pero incluyendo todas las funciones que llama, 0.21 ms son consumidos. La columna GC Alloc muestra qué tanta memoria ha sido asignada en el frame actual, el cual será coleccionado después por el recolector de basura (garbage collector). Al diseñar su código para mantener este valor en cero, usted puede evitar que el Garbage Collector (recolector de basura) de causar contratiempos en su framerate (velocidad de frames).
La sección Others
del perfilador del CPU graba el total de todas las áreas que no caen en Renderer, Scripts, Physics, Garbage Collection o VSync. Esto incluye Animación, AI, Audio, Particles, Networking, Loading y PLayerLoop.
Physics Markers (Marcadores de física)
La descripción a continuación proporciona una breve reseña de lo que cada de los varios marcadores de alto nivel de física del profiler (high level physics profiler) significa:
Advertencias de Rendimiento
Hay algunos problemas de rendimiento comunes que el profiler es posible de detectar y advertirle sobre ello. Estas advertencias aparecen en la columna warning del panel inferior, cuando vea el CPU Usage.
Los problemas específicos que el profiler puede detectar son:
En la foto de pantalla de arriba, el profiler está mostrando la advertencia Static Collider.Move . La columna warning muestra que esta advertencia ha sido activada 12 veces en el frame actual. El término “Delayed Cost” (Costo de retraso) significa que aunque la entrada en el profiler puede mostrar un bajo costo (en este caso de 0.00ms) la acción puede activar una operación más cara más adelante.