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Scripting API
unity3d.com
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Manual de Unity
Versiones del manual
Nuevo en Unity 5.4
Cambiando entre versiones de Unity en la documentación
Trabajando con Unity
Bases de Unity
Descargando e instalando Unity
Desplagando Unity cuando esté sin linea
Proyectos 2D o 3D
Empezando
Aprendiendo la Interfaz
Flujo de trabajo de los Assets (Asset Workflow)
Objetos Primitivos y Placeholder (marcadores de posición)
Importando Assets
Import Settings (Ajustes de Importación)
Importando desde la Asset Store
Asset Packages (Paquetes de assets)
Assets Estándar
Las ventanas principales
La ventana Project
Utilizando el Scene View
Navegación del Scene View
Posicionando GameObjects
Barra de Control del Scene View
La Vista del Juego (Game View)
La ventana de Hierarchy (Jerarquía)
La ventana del Inspector
Editando Propiedades(Properties)
Librerías Predefinidas
Opciones del Inspector
La Barra de Herramientas
Buscando
Otras Ventanas
Personalizando El Espacio de Trabajo
Teclas de Acceso Rápido de Unity
Creación del Gameplay
Scenes
GameObjects
GameObject
Introducción a los componentes
Usando Components
Transform
Creando Componentes
Desactivando GameObjects
Tags (Etiquetas)
GameObjects Estáticos
Prefabs
Guardando Su Trabajo
Instanciando Prefabs en tiempo de ejecución
Input
Input Convencional de Juego
Input de Dispositivo Móvil
Teclado móvil
Transforms
Agregando Aleatoriamente Elementos de Juego
Rotación y Orientación en Unity
Solución de Problemas(TroubleShooting)
Lights (luces)
Cámaras
Consideraciones Multi-plataforma
Publicando Construcciones/Compilaciones
Características del Editor
Ajustes del Modo 2D y 3D
Preferencias
Build Settings
Las Configuraciones de Administradores(Settings Managers)
Audio Manager (Administrador de Audio)
Configuraciones del Editor
Input Manager (Administrador de Input)
Network Manager
Administrador de Física (Physics Manager)
Configuraciones de Physics 2D (física 2D)
Player Settings
Splash Screen
Ajustes de calidad (Quality Settings)
Configuraciones de Gráficos
Ajustes del Orden de Ejecución de Scripts(Script Execution Order Settings)
Etiquetas y Capas(Tags & Layers)
El Administrador de Tiempo(Time Manager)
Emulación de Red
Integración en Visual Studio C#
Integración con RenderDoc
Analiticas del Editor
Buscar Actualizaciones
IME en Unity
Nombres de carpetas de especiales
Exportando paquetes
Control de Versiones
Integración con control de versiones (solo Licencias de Equipo)
Integración Perforce
Integración de Plastic SCM
Usando Sistemas de Control de Versiones Externos con Unity
Smart Merge
Solución de Problemas del Editor
Desarrollo Avanzado
La ventana del Profiler (perfilador)
Ventana del Perfilador(Profiler window)
Área de Uso del CPU(CPU Usage Area)
Área de Renderización(Rendering Area)
Profiler de Memoria
Audio Profiler
Perfilador de Física(Physics Profiler)
GPU Profiler
Multi Scene Editing (Edición de varias escenas)
Cargando recursos en tiempo de ejecución
Plugins
Inspector de Plugins
Managed Plugins
Plugins Nativos
Construyendo Plugins para Plataformas de Escritorio
Interfaz de Plugin Nativo de Bajo Nivel
AssetBundles
Construyendo Asset Bundles
Compresión de Asset Bundles
Estructura Interna de Asset Bundle
Descargar AssetBundles
Cargar y quitar objetos desde un AssetBundle
Llevar un Seguimiento de los AssetBundles cargados
Almacenando y cargando datos binarios en un AssetBundle
Protegiendo contenido
Incluyendo scripts en AssetBundles
Optimizando búsquedas con AssetBundles
AssetBundles PF (Preguntas Frecuentes)
Reduciendo el Tamaño del Archivo de la Construcción
Social API (API Social)
Serialización JSON
El Streaming de Assets
ScriptableObject
Temas Avanzados del Editor
Construir el Pipeline de un Reproductor
Argumentos de la línea de comandos
Detras de Escenas
AssetDatabase
Archivos de escena basados en texto
Descripción del formato
Un ejemplo de un archivo de Escena YAML
YAML Class ID Reference (Referencia del ID de la clase YAML)
Cache Server FAQ (Preguntas Frecuentes)
Modificando Assets Fuentes a través del Scripting
Extendiendo el Editor
Ventanas del Editor
Property Drawers
Editores Personalizados
Corriendo Código Script del Editor en la Ejecución
Licencias y Activación
Activación en linea
Activación fuera de linea/ Manual
Manejando su Licencia de Unity
Preguntas frecuentes de Activación
Guías de Actualización
Usando la Actualización Automática de API
Actualizando a Unity 5.4
5.4 Cambios a la Networking API
Actualizarse a Unity 5.3
Actualizándose a Unity 5.2
Actualizando a Unity 5.0
AI (Inteligencia artificial) en Unity 5.0
Animación en Unity 5.0
Audio en Unity 5.0
Datos Baked en Unity 5.0
Plugins en Unity 5.0
Física en Unity 5.0
Shaders en Unity 5.0
Otras notas de actualización para Unity 5.0
Guía de Actualización de Unity 3.5 a 4.0
Actualizando a Unity 3.5
Unity 2D
Experiencia de Juego en 2D
Sprites
Sprite Creator
Sprite Editor (Editor de Sprites)
Sprite Packer
Referencia a la física 2D
Rigidbody 2D
Collider 2D
Circle Collider 2D
Box Collider 2D
Polygon Collider 2D
Edge Collider 2D
Physics Material 2D
2D Joints
Distance Joint 2D
Fixed Joint 2D
Friction Joint 2D
Hinge Joint 2D
Relative Joint 2D
Slider Joint 2D
Spring Joint 2D
Target Joint 2D
Wheel Joint 2D
Constant Force 2D (Fuerza Constante 2D)
Area Effector 2D
Buoyancy Effector 2D
Point Effector 2D
Platform Effector 2D
Surface Effector 2D
Physics 2D Raycaster (Raycaster 2D de física)
Gráficos
Información General de las Gráficas (Graphics Overview)
Iluminación (Lighting)
Visión general de iluminación
Fuentes de Luz
Tipos de luz
The Light inspector
Utilizando Luces
Cookies
Shadows (Sombras)
Shadows (Sombras)
Sombras de las Directional light
Global Illumination (Iluminación Global)
Ventana de Lighting (Iluminación)
Utilizando precomputed lighting (iluminación pre-calculada)
Light Probes
Componente Light Probe Proxy Volumes
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Lightmap Parameters (Parámetros del Lightmap)
Directional Lightmapping
Lighting Data Asset
Meta Pass
Visualizaciones GI en la Scene View
GICache
Resolución de problemas de luces y su rendimiento
Temas relacionados
Usando Linear Rendering (Alumbrado Lineal)
Cámaras
Usando más de una cámara
Trucos para la Cámara
Entendiendo el View Frustum
El tamaño del Frustum en una distancia dada desde la cámara
Dolly Zoom (también conocido como el "Efecto Trombón")
Los rayos de la Cámara
Usando un Frustum Oblicuo
Creando una impresión de un tamaño Grande o Pequeño
Occlusion Culling (eliminación selectiva)
Materiales, Shaders y Texturas
Creando y utilizando Materiales
Standard Shader
Contenido y Contexto
Flujo de trabajo Metallic vs Specular
Parámetros del Material
Rendering Mode
Color Albedo y Transparencia
Modo Specular (especular): Parámetro Specular
Modo Metálico: Parámetro Metallic (metálico)
Smoothness
Normal map (Bump mapping)
Heightmap
Occlusion Map
Emission
Secondary Maps (Detail Maps) & Detail Mask
El efecto Fresnel
Material charts (Tablas de material)
Cree su propio
Accediendo y Modificando los parámetros del Material vía script
Sombreadores(Shaders) con Funciones Fijas
Legacy Shaders (Shaders de Legado)
El Uso y rendimiento de shaders integrados
La Familia de Sombreadores Normales
Vertex-Lit
Difuso (Diffuse)
Especular (Specular)
Bumped Diffuse
Bumped Specular
Parallax Diffuse
Parallax Bumped Specular
Decal
Diffuse Detail
La Familia Transparente de Sombreadores
Transparent Vertex-Lit
Transparent Diffuse
Transparent Specular
Transparent Bumped Diffuse
Transparent Bumped Specular
Transparent Parallax Diffuse
Transparent Parallax Specular
Familia de Sombreadores Transparentes Recortados
Transparent Cutout Vertex-Lit
Transparent Cutout Diffuse
Transparent Cutout Specular
Transparent Cutout Bumped Diffuse
Transparent Cutout Bumped Specular
La Familia de Sombreadores Auto-Iluminados
Self-Illuminated Vertex-Lit
Self-Illuminated Diffuse
Self-Illuminated Specular
Self-Illuminated Normal mapped Diffuse
Self-Illuminated Normal mapped Specular
Self-Illuminated Parallax Diffuse
Self-Illuminated Parallax Specular
Familia de Sombreadores Reflectivos
Reflective Vertex-Lit
Reflective Diffuse
Reflective Specular
Reflective Bumped Diffuse
Reflective Bumped Specular
Reflective Parallax Diffuse
Reflective Parallax Specular
Reflective Normal Mapped Unlit
Reflective Normal mapped Vertex-lit
El Motor del Terreno
Crear y Editar Terrenos
Las Herramientas de Altura
Texturas 2D
Árboles
SpeedTree
Césped y Otros Detalles
Zonas de Viento(Wind Zones)
Los Ajustes del Terreno
Editor de Árboles
Construyendo Su Primer Árbol
Conceptos Básicos del Tree (árbol)
Propiedades del Branch Group
Propiedades del Grupo de Hojas (Leaf Group)
Árbol - Zonas de Viento(Wind Zones)
Sistema de Partículas
Qué es un Sistema de Partículas?
Utilizando Sistemas de Partículas en Unity
Los Cómos del Particle System (Sistema de Partículas)
Una explosión simple
Humo de Exosto de un Vehículo
Texturas y Videos
Visión General de los efectos de imagen
Reflection probes
Tipos de Reflection Probe
Utilizando Reflection Probes
Características Avanzadas de las Sondas de Reflexión (Reflection Probes)
Rendimiento de Reflection Probes y Optimización
Cluster Rendering
Implementando un Unity Cluster
Input para Cluster Rendering
API
Características Avanzadas de Renderización
Renderizado HDR(Imágenes de Alto Rango Dinámico) en Unity
Selector de Color HDR
Rendering Paths
Nivel de Detalle (Level of Detail)
DirectX 11 y OpenGL Core
Detalles de OpenGL Core
Compute Shaders
Buffers de comando de gráficos (buffers de comando de gráficos)
GPU Instancing
Sparse Textures (Texturas Dispersas)
Emulación y capacidades gráficas del hardware
CullingGroup API
Subida Asincrónica de Texturas
Procedural Materials
Procedural Materials - Uso de Memoria y Comportamiento de Caché
Procedural Mesh Geometry
Anatomía de una Malla (Mesh)
Utilizando la clase Mesh
Ejemplo - Creando un Plano de Cartelera
Optimizando el Rendimiento Gráfico
Agrupamiento de Draw Calls
Modelar Personajes para un Rendimiento Optimo
La Ventana Para Renderizar Estadísticas
Frame Debugger (Depurador de frames)
Optimizando el Tiempo de Carga del Shader
Capas (Layers)
Detección de colisión basado en Layers (capas)
Referencia de Gráficas(Graphics Reference)
Referencia de Cámaras
Cámara
Flare Layer
GUI Layer (Legacy)
Referencia del Shader
Writing Surface Shaders
Ejemplos del Surface Shader
Modelos de Iluminación Personalizados en Surface Shaders
Ejemplos de Iluminación del Surface Shader
Surface Shaders con Teselación DX11 / OpenGL Core
Escribiendo Vertex y fragment shaders
Ejemplos del Vertex y Fragment Shader
Semánticas de Shader
Accediendo propiedades shader en Cg/HLSL
Proporcionar datos del vértice a programas vertex
El Sombreador integrado incluye archivos
Macros del preprocesador Shader predefinidas
Funciones Shader integradas de ayuda
Variables shader integradas
Creando varias variants de programas shader
Programas Shader GLSL
Lenguaje Shading utilizado en Unity
Niveles Objetivo de Compilación Shader
Tipos de dato Shader y precisión
Sintaxis ShaderLab
ShaderLab: Propiedades
ShaderLab: SubShader
ShaderLab: Pass
ShaderLab: Culling & Depth Testing
ShaderLab: Blending
ShaderLab: Pass Tags
ShaderLab: Stencil
ShaderLab: Name
ShaderLab: Legacy Lighting
ShaderLab: Combinadores de Texturas Legacy
ShaderLab: Legacy Alpha Testing (Pruebas Alpha de Legacy)
ShaderLab: Legacy Fog
ShaderLab: Legacy BindChannels
ShaderLab: UsePass
ShaderLab: GrabPass
ShaderLab: SubShader Tags (etiquetas SubShader)
ShaderLab sintaxis: Fallback
ShaderLab: CustomEditor (Editor Personalizado)
ShaderLab sintaxis: otros comandos
Assets Shader
Temas Avanzados de ShaderLab
Pipeline de Rendering de Unity
Consejos de rendimiento al escribir shaders
Rendering con Shaders Remplazados
Custom Shader GUI (GUI Shader Personalizado)
Utilizando Depth Textures (Texturas de profundidad)
La Depth Texture (Textura de Profundidad) de la cámara
Diferencias especificas de rendering por plataforma
Shader Level of Detail (Nivel de detalle)
Texture arrays (arreglos de Textura)
Depurando shaders DirectX 11 con Visual Studio
Implementando la Función Fija TexGen en Shaders
Referencia de los Sistemas de Partículas
Sistema de partículas
Módulos del Particle Systema (Sistema de Partículas)
Módulo Principal
Módulo Emission
Módulo Shape (forma)
Módulo Velocity Over Lifetime
Módulo Velocity Over Lifetime
Módulo Inherit Velocity
Módulo Force Over Lifetime
Módulo Color Over Lifetime
Módulo Color By Speed
Módulo Size Over Lifetime
Módulo Size By Speed
Módulo Rotation Over Lifetime
Módulo Rotation By Speed
Módulo de External Forces
Módulo Collision (Colisiones)
Módulo Triggers
Módulo Sub Emitters
Módulo Texture Sheet Animation
Módulo Renderer
Particle Systems (Legacy, antes del lanzamiento de 3.5)
Ellipsoid Particle Emitter (Legacy)
Mesh Particle Emitter (Legacy)
Particle Animator (Legacy)
Particle Renderer (Legacy)
World Particle Collider (Legacy)
Referencia de efectos visuales
Halo
Lens Flare
Flare
Line Renderer (Renderizador de linea)
Trail Renderer
Projector
Referencia de los Efectos de Imagen
Escribiendo Efectos de Imagen
Antialiasing
Bloom
Bloom (Optimizado)
Bloom and Lens Flares
Blur
Blur (Optimized) (Optimizado)
Morion Blur de la Cámara
Color Correction Curves
Color Correction Ramp Texture
Color Correction lookup texture
Contrast Enhance
Contrast Stretch
Crease Shading
Depth of Field (Deprecated)
Depth of Field
Edge Detection (detección de bordes)
Normales del Efecto Edge Detect
Efecto Ojo de Pescado (Fisheye)
Global Fog
Grayscale
Motion Blur
Noise And Grain
Noise y Scratches
Screen Overlay
Sepia Tone
Sun Shafts
Screen Space Ambient Obscurance
Screen Space Ambient Occlusion
Tilt Shift
Tonemapping
Twirl
Viñeteado y Aberración Cromática
Vortex
Componentes Mesh
Meshes
Material
Mesh Filter
<!--IN TRELLO [remove this note before approving]-->
<!--IN TRELLO [remove this note before approving]-->
Text Mesh
Asset de Texto
Font (Fuente)
Componentes de Textura
Texturas 2D
Assets de tipo Procedural Material
Render Texture
Movie Texture (Texturas de Película)
Texturas 3D
Texture arrays (arreglos de Textura)
Componentes de Renderización
Cubemap
Occlusion Area
Occlusion Portals
Skybox
Reflection Probe
LOD Group
Detalles del Rendering Pipeline
Deferred shading rendering path
Detalles del Forward Rendering Path
Deferred Lighting Rendering Path Obsoleto (Legacy)
Detalles del Vertex Lit Rendering Path
Requerimientos de Hardware para las Características Gráficas de Unity
Sprite Renderer
Los Cómos de las Gráficas (Graphics HOWTOs)
Cómo importar Texturas Alpha?
Cómo hago una Skybox?
Cómo creo un Mesh Particle Emitter? (Legacy Particle System)
Cómo creo una Spot Light Cookie?
Cómo arreglo la rotación de un modelo importado?
Agua en Unity
Guía de buenas prácticas para assets de arte
¿Cómo importo modelos desde mi aplicación 3D?
Guía para exportar FBX
Importando Objetos de Maya
Importando Objetos desde Cinema 4D
Importar objetos desde 3D Studio Max
Importando Objetos de Cheetah3D
Importando objetos de Modo
Importando objetos de Lightwave
Importar objetos desde Blender
Importando objetos de SketchUp
Cómo realizar un renderizado Estereoscópico
Tutoriales de Gráficas
Shaders: ShaderLab y shaders con función fija
Shaders: programas vertex y fragment
Física
Visión General de la Física
Visión general del Rigidbody
Colliders
Joints (Articulaciones)
Character Controllers (Controladores de Personaje)
Referencia de física en 3D
Box Collider
Capsule Collider
El Character Controller ( Controlador del personaje)
Character Joint
Configurable Joint
Constant Force (fuerza constante)
Fixed Joint
Hinge Joint
Mesh Collider
Rigidbody
Sphere Collider
Spring Joint
Cloth
Wheel Collider
Terrain Collider
Physic Material (Material de Física)
Los cómos de la Física
Ragdoll Wizard (Asistente de Ragdoll)
Ragdoll Stability (Estabilidad del Ragdoll)
Tutorial del WheelCollider
Scripting
Visión General de Scripting
Creando y usando scripts
Variables y el Inspector
Controlando GameObjects utilizando Componentes
Event Functions (Funciones de Evento)
Administrador del Tiempo y Framerate
Creando y destruyendo GameObjects.
Coroutines (corrutinas)
Namespaces
Atributos
Execution Order of Event Functions (Orden de Ejecución de Funciones de Evento)
Entender la Gestión Automática de Memoria
Compilación Dependiente a la Plataforma
Carpetas especiales y orden de compilación script
Funciones genéricas
Restricciones de Scripting
Serialización de Script
UnityEvents (Eventos de Unity)
Qué es una Null Reference Exception? (Excepción con Referencia Null)
Importando Clases
"Recetas" para usar Vectores
Entendiendo la Aritmética de Vectores
Dirección y Distancia de Un Objeto a Otro
Computando un vector de Normal/Perpendicular
La Cantidad de la magnitud de un Vector que se encuentra en la dirección de otro Vector.
Herramientas de Scripting
Ventana de la Consola
MonoDevelop
Adjuntando el MonoDevelop Debugger (El depurador de MonoDevelop) a un Dispositivo Android
Log Files (Archivos de Registro)
Editor Test Runner
IL2CPP
EventSystem (Sistema de Eventos)
Messaging System (Sistema de Mensajería)
Input Modules (Módulos de Input)
Eventos Soportados
Raycasters
Referencia al Event System (Sistema de Eventos)
Event System Manager (Administrador del Event System)
Graphic Raycaster
Physics Raycaster (Raycaster de física)
Standalone Input Module (Módulo Input Standalone)
Touch Input Module (Módulo de Input Táctil)
Event Trigger
Multijugador y Networking (redes)
Visión general de Networking (redes)
El High Level API (API de Alto Nivel)
Conceptos del Sistema de Red
Configurando un proyecto Multijugador desde el principio
Utilizando el NetworkManager (Administrador de red)
Generación (spawning) de objetos
Funciones Personalizadas de Generación (Spawn)
Sincronización de Estados
Acciones Remotas
Objetos Jugador
Visibilidad del objeto
Network Manager callbacks
Callbacks del NetworkBehaviour
Mensajes en Red
Local Discovery
Objetos de Escena
Convirtiendo un juego de un solo jugador a multiplayer
Multiplayer Lobby (Lobby Multi-jugador)
Network Clients (clientes de red) y Servers (servidores)
Host Migration (Migración de anfitrión)
Utilizando el API del Transport Layer
Servicios de Internet
Recomendaciones de Networking en Dispositivos Móviles.
UnityWebRequest
UnityWebRequest-HLAPI
UnityWebRequest-RetrievingTextBinaryData
UnityWebRequest-RetrievingTexture
UnityWebRequest-DownloadingAssetBundle
UnityWebRequest-SendingForm
UnityWebRequest-UploadingRawData
UnityWebRequest-LLAPI
UnityWebRequest-CreatingUnityWebRequests
UnityWebRequest-CreatingUploadHandlers
UnityWebRequest-CreatingDownloadHandlers
Referencia al Networking (Red)
NetworkAnimator
NetworkBehaviour
NetworkClient
NetworkConnection
NetworkDiscovery
NetworkIdentity
Network Lobby Manager
Network Lobby Player
NetworkManager
Network Manager HUD
Network Proximity Checker
NetworkReader
NetworkServer
NetworkStartPosition
NetworkTransform
NetworkTransformChild
NetworkTransformVisualizer
NetworkTransport
NetworkWriter
Audio
Vista General del Audio
Archivos de Audio
Tracker Modules
Audio Mixer (Mezclador de Audio)
Una vista general de los conceptos y el AudioMixer
Detalles Específicos de la ventana del AudioMixer
Inspector del AudioGroup
Vista General del Uso y el API
Plugin SDK del Audio Nativo de Unity
Audio Spatializer SDK
Audio Profiler (Perfilador de Audio)
Referencias de Audio
Audio Clip ( Clip de Audio)
Audio Listener
Audio Source (Fuente de Audio)
Audio Mixer (Mezclador de Audio)
Audio Filters (Filtros de Audio)
Audio Low Pass Filter (Filtro de Audio Low Pass)
Audio High Pass Filter
Audio Echo Filter
Audio Distortion Filter
Audio Reverb Filter
Audio Chorus Filter
Audio Effects (Efectos de audio)
Audio Low Pass Effect
Audio High Pass Effect
Audio Echo Effect
Audio Flange Effect
Audio Distortion Effect
Audio Normalize Effect
Audio Parametric Equalizer Effect
Audio Pitch Shifter Effect
Audio Chorus Effect
Audio Compressor Effect
Audio SFX Reverb Effect
Audio Low Pass Simple Effect
Audio Delay Effect
Audio High Pass Simple Effect
Reverb Zones (Zonas de reverberación)
Micrófono
Configuraciones de Audio
Animación
Visión general del Sistema de Animación
Clips de Animación (Animation Clips)
Animación desde Fuentes Externas
Trabajando con animaciones humanoides
Creando el Avatar
Configurando el Avatar
Configuración de Músculos
Perparación del Asset e Importación
Utilizando Personajes Humanoides
Preparando su propio personaje
Animaciones Generic (Genéricas) en Mecanim
Dividiendo Animaciones
Haciendo un bucle de sus clips de animación
Masking Clips Importados
Curvas de Animación en Clips Importados
Animation Events ( Eventos de animación) en Clips Importados
Seleccionando un Root Motion Node
Importar Curvas Euler
Guía de la ventana de animación
Utilizando la Animation View ( Vista de Animación)
Utilizando Animation Curves (Curvas de Animación)
Edición de Curves
Objetos con Múltiples Partes Moviéndose
Utilizando Animation Events (Eventos de Animación)
Animator Controllers
El Asset del Animator Controller
La Ventana Animator
Animation State Machines (Máquinas de Estado de Animación)
Lo básico de los Estados de Maquina
Parámetros de animación
Transiciones de State Machine (Estados de Maquina)
State Machine Behaviours (Comportamientos de Maquinas de Estado)
Sub-State Machines (Sub-Estados de Maquina)
Capas de Animación
Funcionalidad "Solo" y "Mute"
Target Matching (Haciendo que coincida con un objetivo)
Inverse Kinematics (Cinemática Inversa)
Root Motion - Cómo funciona
Tutorial: Scripting Root Motion para animaciones humanoide "in -place (en su lugar)"
Blend Trees (Árboles de Mezcla)
1D Blending (Mezclando en 1 Dimensión)
2D Blending (Mezclando en Dos Dimensiones)
Direct Blending (Mezcla Directa)
Opciones Adicionales para los Blend Trees (Árboles de Mezclas)
Animation Blend Shapes
Animator Override Controllers
Retargeting de Animaciones Humanoides
El Rendimiento y Optimización
Referencia de Animación
Animation Clip (Clip de Animación)
Animator Component (Componente Animator)
Animator Controller
Crear un AnimatorController
Animation States (Estados de Animación)
Transiciones de Animación
Avatar Mask
Archivos Human Template (Plantillas de Humanos)
Importando modelos
Modelos
Importador FBX, Opciones de Rig
Importador FBX - Pestaña Animations
Formatos 3D
Animación CÓMOS
Preguntas más frecuentes de Animación
Usando Blender y Rigify
Playable API
Creando Playables de animación personalizados
Graph Visualizer
Un Glosario de términos de Animación
UI (Interfaz de Usuario)
Canvas
Diseño Básico
Componentes Visuales
Componentes de Interacción
Integración de Animación
Diseño Automático
Rich Text (Texto Enriquecido)
Referencia UI
Rect Transform
Canvas Components (Componentes del Canvas)
Canvas
Canvas Scaler (Escalador del Canvas)
Canvas Group (Grupo Canvas)
Canvas Renderer
Componentes Visuales
Text (Texto)
Image (Imagen)
Raw Image
Mask
RectMask2D
Componentes de UI Effect (Efecto UI)
Shadow (Sombras)
Outline (Contorno)
Posición como UV1
Componentes de Interacción
Selectable Base Class
Transition Options (Opciones de Transición)
Opciones de Navegación
Button (Botón)
Toggle
Toggle Group (Grupo Toggle)
Slider (Deslizador)
Scrollbar (Barra de desplazamiento)
Dropdown (Desplegable)
Input Field (Campo de Input)
Scroll Rect
Auto Layout (Diseño Automático)
Layout Element (Elemento de Diseño)
Content Size Fitter (Ajustador del tamaño del contenido)
Aspect Ratio Fitter (Ajustador de la relación de aspecto)
Horizontal Layout Group (Grupo de diseño horizontal)
Vertical Layout Group (Grupo de diseño vertical)
Grid Layout Group (Grupo de diseño en cuadriculas)
Los cómos del UI
Diseñando UI para Múltiples Resoluciones
Hacer que los elementos UI encajen con el tamaño de su contenido
Creando un World Space UI (UI del Espacio del Mundo)
Creando elementos UI desde scripting
Creando Screen Transitions (Transiciones de pantalla)
Immediate Mode GUI (IMGUI)
Conceptos básicos de IMGUI
Controles
Personalización
Modos de Diseño
Extendiendo el UnityGUI
GUI Skin (Sistema IMGUI)
GUI Style (Sistema IMGUI)
Navegación y Pathfinding (Búsqueda de Caminos)
Visión General de la Navegación
Sistema de Navegación de Unity
Trabajos interiores del Sistema de Navegación
Construyendo un NavMesh
Ajustes Bake Avanzados del NavMesh
Creando un Agente NavMesh
Creando un NavMesh Obstacle (Obstáculo NavMesh)
Creando un Off-mesh Link (Enlace Off-mesh)
Construyendo Off-Mesh Links (Enlaces Off-mesh) Automáticamente
Construyendo un Height Mesh (Mesh de altura) para una colocación precisa del personaje
Áreas de Navegación y Costos
Cargar Múltiples NavMeshes utilizando el Additive Loading
Utilizando el NavMesh Agent con otros componentes
Navigation Reference
NavMesh Agent
Navmesh Obstacle (Obstáculo NavMesh)
Off-Mesh Link (Enlace Off-Mesh)
Los 'Cómos' de la Navegación
Decirle a un NavMeshAgent para Mover a un Destino
Mover un Agente a una Posición clickeada por el Mouse (ratón)
Hacer que un Agente Patrulle entre un conjunto de puntos
El acoplamiento de Animación y Navegación
Servicios de Unity
Configurando su proyecto para Unity Services
Unity Ads
Cómo utilizar Unity Ads
Mejores prácticas en publicidad recompensada
Enlaces Importantes
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Configurando Analytics
Eventos Personalizados
El Scripting de Custom Event (Eventos Personalizados)
Monetization (Monetización)
Verificación del Recibo
User Attributes (Atributos de Usuario)
Actualizando Unity Analytics
Actualice Unity Analytics 4.x-5.1 (SDK) a 5.2 o posterior
Actualice Unity Analytics 5.1 a 5.2 o posterior
Re-integración del SDK de Unity Analytics a 5.1
Qué hacer si los IDs del proyecto no coinciden
Unity Analytics Raw Data Export (Exportación de datos sin procesar)
Unity IAP
Configurando el Unity IAP
Configurando la Apple App Store y la Mac App Store
Configurando para la Google Play Store
Configurando para la Windows Store
Configuración para la Amazon Appstore y tiendas Amazon Underground
Configuración del Samsung Galaxy IAP
Configuración para tienda Tizen
Guia Multi Plataforma
Definiendo productos
Inicialización
Mirando Metadata del Producto
Iniciando Compras
Procesando Compras
Manejando fallas en las compras
Recuperando Transacciones
Recibos de Compra
Validación de Recibo
Extensiones de la Store (tienda)
Cross-store installation issues with Android in-app purchase stores
Guías de Tiendas
iOS & Mac App Stores
Windows Store
Google Play
Amazon Appstore y Amazon Underground Stor
Aplicaciones Samsung Galaxy
Tienda Tizen
Implementando una Tienda
Inicialización
Recuperando productos
Manejando compras
Módulos de la Tienda
Registrando su store (tienda)
Configuración de la tienda
Extensiones de la Store (tienda)
Unity Collaborate
Configurando Unity Collaborate
Agregando compañeros de equipo a Collaborate
Ver el historial
Habilitando Cloud Build con Collaborate
Actualizando con Unity Collaborate
Revirtiendo archivos
Resolviendo conflictos de archivo
Recomendaciones para la resolución de problemas en Collaborate
Unity Performance Reporting (Reporte de Rendimiento de Unity)
Configurando Performance Reporting (reporte de rendimiento)
Entendiendo reportes de excepción
Unity Multiplayer
Configurando el Multiplayer Service
Integrando el Multiplayer Service
Integración utilizando el HUD
Integración utilizando el API de Alto Nivel de Unity
Integración utilizando el NetworkTransport
Errores comunes
Realidad Virtual
Visión General de VR (Realidad Virtual)
Referencia de VR (Realidad Virtual)
Dispositivos de VR (Realidad Virtual)
Oculus
OpenVR
VR Audio Spatializers
Repositorios Open-source
Cómo contribuir a Unity
Paso 1: Obtener una cuenta de Bitbucket
Paso 2: Fork el repositorio al cual usted quiere contribuir
Step 3: Clone Su Fork
Paso 4: Aplique las modificaciones a su fork
Paso 5: Abra una solicitud Pull en Bitbucket
Paso 6: Espere al Feedback (retroalimentación)
Lecturas Adicionales
FAQ (Preguntas más frecuentes)
Indicaciones Específicas de Plataforma
Standalone
Configuraciones del Standalone Player
Multi-display (varias pantallas)
Apple Mac
Como entregar una aplicación para la Mac Store de Apple
WebGL
WebGL Player Settings
Empezar con el desarrollo de WebGL
Compatibilidad del navegador con WebGL
Construyendo y Corriendo un Proyecto WebGL
Depuración y la resolución de problemas de construcciones WebGL
Gráficas WebGL
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