Version: 5.4
Ragdoll Wizard (Asistente de Ragdoll)
Tutorial del WheelCollider

Ragdoll Stability (Estabilidad del Ragdoll)

Recomendaciones para mejorar la estabilidad del ragdoll.

  • Evite pequeños ángulos de la articulación del “Angular Y Limite” y “Angular Z Limit”. Dependiendo en su configuración los ángulos mínimos deberían estar cerca de 5 a 15 grados con el fin de ser estables. En vez de utilizar un pequeño ángulo intente configurar el ángulo a cero. Esto va a bloquear el eje y proporcionará una simulación estable.

  • Configure la propiedad de articulación (joint) “Enable Preprocessing” a false (sin marcar). Desactivando el preprocessing puede ayudar contra articulación “explotándose”. Las articulaciones se pueden “explotar” si están obligadas a situaciones dónde no hay una manera posible de satisfacer las restricciones de la articulación. Esto puede ocurrir si rigidbodies unidos son separados por una geometría estática de colisión , como generar un ragdoll parcialmente dentro de una pared.

  • La estabilidad del Ragdoll o estiramiento: Si a los ragdolls se les dan circunstancias extremas, como generarse parcialmente dentro de una pared o empujados por una fuerza muy grande, el solucionador de la articulación (joint solver) será incapaz de mantener los rigidbodies juntos. Esto puede resultar en un estiramiento o “ una nube de partes del cuerpo”. Por favor active la proyección de las articulaciones, utilizando ya “ConfigurableJoint.projectionMode” o “CharacterJoint.enableProjection”.

  • Si los cuerpos conectados con articulaciones están con fluctuación intente aumentar Edit->Project Settings->Physics->“Solver Iteration Count”. Intente entre 10 o 20.

  • Si los cuerpos conectados con articulaciones están con fluctuación intente aumentar Edit->Project Settings->Physics->“Solver Iteration Count”. Intente entre 10 o 20.

  • Nunca utilice un uso directo del acceso directo del transform (direct transform acces) con cuerpos cinemáticos unidos a otros cuerpos. Haciendo esto va a omitir el paso dónde PhysX computa velocidades internas de cuerpos correspondientes y por lo tanto hace que el solucionador (solver) proporcione resultados desagradables. Hemos visto algunos proyectos 2D utilizando direct transform access para darle vuelta al personaje vía alterando la “transform.direction” en la raíz del rig. Esto se comporta mucho mejor si usted utiliza MovePosition / MoveRotation / Move más bien.

  • Evite grandes diferencias en las masas entre los rigid bodies unidos. Está bien tener un cuerpo con el doble de masa que otro, pero cuando una masa es diez veces mayor, o incluso más alta, que la otra, entonces la simulación puede ponerse nerviosa.

  • Trate de evitar de escalar diferente de 1 en el Transform que contiene el Rigidbody o el Joint. La escala puede no ser robusta en todos los casos.

  • Si los Rigidbodies se solapan cuando se insertan en el mundo y no se puede evitar la superposición, entonces usted puede tratar de bajar el Rigidbody.maxDepenetrationVelocity para hacer que los cuerpos salgan el uno del otro de una manera más suave.

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