Adicionalmente a la interfaz básica de script, los Native Code Plugins en Unity pueden recibir callbacks cuando ciertos eventos ocurre. Esto en su mayoría es utilizado para implementar un renderizado de bajo nivel en su plugin y le permite funcionar con el renderizado multi-hilo (multithread) de Unity.
Los encabezados definiendo interfaces expuestas por Unity se proporcionan con el editor.
Un plugin debería exportar las funciones UnityPluginLoad
and UnityPluginUnload
para manejar eventos principales de Unity. Mirar IUnityInterface.h
para las signatures correctas. IUnityInterfaces
se proporciona al plugin para acceder a Unity APIs adicionales.
#include "IUnityInterface.h"
#include "IUnityGraphics.h"
// Unity plugin load event
extern "C" void UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API
UnityPluginLoad(IUnityInterfaces* unityInterfaces)
{
IUnityGraphics* graphics = unityInterfaces->Get<IUnityGraphics>();
}
Un plugin puede acceder la funcionalidad de gráficos genéricos del dispositivo al obtener la interfaz IUnityGraphics
. En versiones anteriores de Unity una función UnitySetGraphicsDevice
tenía que exportarse con el fin de recibir notificaciones acerca de eventos en el dispositivo gráfica. Empezando con Unity 5.2 la nueva interfaz IUnityGraphics (encontrado en IUnityGraphics.h
) proporciona una manera de registrar un callback.
#include "IUnityInterface.h"
#include "IUnityGraphics.h"
static IUnityInterfaces* s_UnityInterfaces = NULL;
static IUnityGraphics* s_Graphics = NULL;
static UnityGfxRenderer s_RendererType = kUnityGfxRendererNull;
// Unity plugin load event
extern "C" void UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API
UnityPluginLoad(IUnityInterfaces* unityInterfaces)
{
s_UnityInterfaces = unityInterfaces;
s_Graphics = unityInterfaces->Get<IUnityGraphics>();
s_Graphics->RegisterDeviceEventCallback(OnGraphicsDeviceEvent);
// Run OnGraphicsDeviceEvent(initialize) manually on plugin load
// to not miss the event in case the graphics device is already initialized
OnGraphicsDeviceEvent(kUnityGfxDeviceEventInitialize);
}
// Unity plugin unload event
extern "C" void UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API
UnityPluginUnload()
{
s_Graphics->UnregisterDeviceEventCallback(OnGraphicsDeviceEvent);
}
static void UNITY_INTERFACE_API
OnGraphicsDeviceEvent(UnityGfxDeviceEventType eventType)
{
switch (eventType)
{
case kUnityGfxDeviceEventInitialize:
{
s_RendererType = s_Graphics->GetRenderer();
//TODO: user initialization code
break;
}
case kUnityGfxDeviceEventShutdown:
{
s_RendererType = kUnityGfxRendererNull;
//TODO: user shutdown code
break;
}
case kUnityGfxDeviceEventBeforeReset:
{
//TODO: user Direct3D 9 code
break;
}
case kUnityGfxDeviceEventAfterReset:
{
//TODO: user Direct3D 9 code
break;
}
};
}
El renderizado en Unity puede ser multi-hilo si la plataforma y el número de CPUs disponibles lo permiten. Cuando el renderizado multi-hilo es usado, los comandos del API de renderizado sucede en un hilo que es completamente diferente del que está ejecutando los scripts de MonoBehaviour. En consecuencia, no es siempre posible para su plugin que empiece hacer algo de renderización inmediatamente, ya que podría interferir con lo que el hilo de renderizado esté haciendo en ese tiempo.
Con el fin de hacer cualquier renderizado desde el plugin, usted debería llamar GL.IssuePluginEvent desde su script, lo cual va a causar que su plugin sea llamado del hilo que renderiza. Por ejemplo, si usted llama GL.IssuePluginEvent de la función de la cámara OnPostRender, usted puede obtener un callback del plugin inmediatamente después de que la cámara ha finalizado de renderizar.
Signature para el UnityRenderingEvent
callback se proporciona en IUnityGraphics.h
.
Código ejemplo de un plugin nativo:
// Plugin function to handle a specific rendering event
static void UNITY_INTERFACE_API OnRenderEvent(int eventID)
{
//TODO: user rendering code
}
// Freely defined function to pass a callback to plugin-specific scripts
extern "C" UnityRenderingEvent UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API
GetRenderEventFunc()
{
return OnRenderEvent;
}
Código ejemplo de un Managed plugin:
#if UNITY_IPHONE && !UNITY_EDITOR
[DllImport ("__Internal")]
#else
[DllImport("RenderingPlugin")]
#endif
private static extern IntPtr GetRenderEventFunc();
// Queue a specific callback to be called on the render thread
GL.IssuePluginEvent(GetRenderEventFunc(), 1);
Tales callbacks pueden ser también agregados a CommandBuffers vía CommandBuffer.IssuePluginEvent.
Un ejemplo de un rendering plugin de bajo nivel está en bitbucket: bitbucket.org/Unity-Technologies/graphicsdemos (NativeRenderingPlugin folder). Demuestra dos cosas:
El proyecto funciona con: