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Detalles de OpenGL Core

DirectX 11 y OpenGL Core

Unity tiene la capacidad de usar las APIs de gráficos DirectX 11 y OpenGL Core APIs, con todas las características que usted espera de ellos: ompute shaders, tessellation shaders, shader model 5.0 y así sucesivamente.

Habilitando DirectX 11

This option is on by default (i.e. on Windows, your games and Editor will try to use DX11, and fall back to DX9 when not available). To enable DirectX 11 for your game builds and the Editor, enable the Use DX11 option in Player Settings.

NOTA: DX11 requiere Windows Vista o posterior, y al menos un nivel-DX10 de GPU (preferiblemente un nivel-DX11). La ventana del titulo del Editor de Unity tiene un <DX11> al final cuando está ejecutándose en el modo DX11.

Habilitando OpenGL Core

Esta opción está prendida por defecto para Mac y Linux (i.e. en estas plataformas, sus juegos y el editor utilizarán OpenGL Core).

Usted puede habilitar OpenGL Core en Windows y hacerlo por defecto al ir a los Player Settings, des-marcar “Auto Graphics API for Windows”, y agregar OpenGL Core a la lista. Usted puede luego arrastrar OpenGL Core encima de la lista si quisiera que sea lo predeterminado.

Habilitando OpenGL Core para Windows
Habilitando OpenGL Core para Windows

NOTA: Requerimientos mínimos de OpenGL Core:*

  • Mac OS X 10.8 (OpenGL 3.2), MacOSX 10.9 (OpenGL 3.2 hasta 4.1)
  • Windows con NVIDIA desde 2006 (GeForce 8), AMD desde 2006 (Radeon HD 2000), Intel desde 2012 (HD 4000 / IvyBridge) (OpenGL 3.2 a OpenGL 4.5).
  • Linux (OpenGL 3.2 hasta OpenGL 4.5).

Efectos de Imagen que pueden tomar ventaja de DX11 / OpenGL Core

Sombreadores de Cómputo (Compute Shaders)

Compute shaders permiten utilizar el GPU como un procesador paralelo masivo. Vea la página de Compute Shaders para más detalles.

Sombreadores Tessellation & Geometry

Los sombreadores de superficie tienen soporte para un desplazamiento & tessellation simple, vea la página Surface Shader Tessellation.

Cuando manualmente escriba shader programs, usted puede utilizar un conjunto completo de las características del DX11 shader model 5.0, incluyendo sombreadores de geometry, hull & domain.

Sombreadores de Superficie y DX11

Actualmente algunas partes del pipeline de compilación de surface shader no entienden sintaxis específica de DX11, por lo que si está utilizando características HLSL como StructuredBuffers, RWTextures y otras sintaxis no-DX9, usted tiene que envolverlo en una macro de pre-procesador de solamente de DX11. Mire la página de Diferencias Específicas de Plataforma para detalles.

Ejemplos

Las siguientes capturas de pantalla muestran ejemplos de lo que es posible con DirectX 11 / OpenGL Core.

La explosión volumétrica en estas tomas es renderizada utilizando raymarching que se vuelve plausable con shader model 5.0. Por otra parte, al generar y actualizar valores de profundidad, se vuelve completamente compatible con efectos de imagen basados en profundidad tal como la profundidad del campo o el desenfoque de movimiento
La explosión volumétrica en estas tomas es renderizada utilizando raymarching que se vuelve plausable con shader model 5.0. Por otra parte, al generar y actualizar valores de profundidad, se vuelve completamente compatible con efectos de imagen basados en profundidad tal como la profundidad del campo o el desenfoque de movimiento
El cabello en esta foto se implementa a través de shaders de geometría y tessellation para generar dinámicamente y animar cuerdas individuales de cabello. El shader se basa en un modelo propuesto por Kajiya-Kai que permite un comportamiento difuso y especular más creíble.
El cabello en esta foto se implementa a través de shaders de geometría y tessellation para generar dinámicamente y animar cuerdas individuales de cabello. El shader se basa en un modelo propuesto por Kajiya-Kai que permite un comportamiento difuso y especular más creíble.
Similarmente a la técnica de pelo de arriba, el pelo de las pantuflas mostradas también es basada en generar geometría emitida desde un mesh con base simple de pantuflas.
Similarmente a la técnica de pelo de arriba, el pelo de las pantuflas mostradas también es basada en generar geometría emitida desde un mesh con base simple de pantuflas.
El efecto de blur (desenfoque) en esta imagen (conocido como Bokeh) se basa en splatting (salpicar) una textura encima de píxeles muy brillantes. Esto puede crear lentes de cámara de desenfoque muy creíbles, especialmente cuando se utiliza con rendering de HDR.
El efecto de blur (desenfoque) en esta imagen (conocido como Bokeh) se basa en splatting (‘salpicar’) una textura encima de píxeles muy brillantes. Esto puede crear lentes de cámara de desenfoque muy creíbles, especialmente cuando se utiliza con rendering de HDR.
Lentes exagerados desenfocados similar a la foto de arriba. Este es un resultado posible utilizando el nuevo efecto Depth of Field
Lentes exagerados desenfocados similar a la foto de arriba. Este es un resultado posible utilizando el nuevo efecto Depth of Field
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