Las configuraciones de Gráficos mostrados aquí en su mayoría son útiles para personalizar y optimizar los ajustes relacionados a gráficos a través del proyecto.
Estas configuraciones le permiten a usted especifica qué shader utilizar para hacer los cálculos de lighting pass en deferred shading y legacy deferred lighting rendering paths, respectivamente.
Configuración: | Descripción (Description): |
---|---|
Built-in shader (Valor predeterminado) | Utilice los shaders integrados de Unity para hacer el calculo. |
Custom shader | Utilice su propio shader compatible para que haga el cálculo. Esto le habilita a usted la personalización profunda de deferred rendering. |
No Support | Desactive este cálculo. Utilice este ajuste si usted no está utilizando deferred shading o lighting. Esto le ahorrará espacio en los archivos de datos del juego construido. |
Especifique una lista de Shaders que siempre se almacenarán junto con el proyecto, aunque nada en sus escenas los use realmente. Es importante agregar shaders usados por AssetBundles en streaming a esta lista para asegurarse de que se puede acceder a ello
Baje su tamaño de datos de construcción y mejore los tiempos de carga eliminando ciertos shaders involucrados con la iluminación y la niebla.
Configuración: | Descripción: |
---|---|
Automatic (Valor predeterminado) | Unity examina sus escenas y configuraciones de lightmapping para determinar qué modos de niebla y lightmapping no están en uso y omite las shader variants correspondientes. |
Manual | Especifique los modos que desea usar. Seleccione esta opción si está creando AssetBundles o cambiando los modos de niebla desde scripting en tiempo de ejecución para asegurarse de que se incluyen los modos que desea utilizar. |
Especifique una lista de los assets de la colección de shader variants para precargar mientras carga el juego. Consulte la página Optimización del tiempo de carga del shader para obtener más información.