Version: 5.4
Mesh Filter
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Mesh Renderer

El Mesh Renderer toma la geometría del Mesh Filter y lo renderiza en la posición definida por el componente Transform del objeto.

Propiedades

Propiedad: Función:
Cast Shadows Si está habilitado, el Mesh crea sombras cuando una Light (luz) que emita sombras brilla sobre este. Las opciones son On y Off para habilitar/deshabilitar sombras, Two Sided para permitir que las sombras emitan de cualquier lado del mesh (ie, backface culling no se toma en cuenta) y Shadows Only (esto es que las sombras deberían ser visibles, pero no el Mesh en sí mismo).
Receive Shadows Si está habilitado, el Mesh muestra cualquier sombra que se proyectan sobre ella.
Motion Vectors Si está habilitado, el Mesh tiene motion vectors por objeto renderizado a la Camera Motion Vector Texture.
Materials Una lista de Materials para renderizar el modelo.
Light Probes Modo de interpolación de iluminación de Probe.
Reflection Probes Si está habilitado y hay reflection probes están presentes en la Escena, se selecciona una Textura de reflexión para este GameObject y se establece como una variable uniforme de Shader integrada.
Anchor Override Un Transform utilizado para determina la posición de interpolación cuando los sistemas de Light Probe o Reflection Probe se utilizan.

Detalles

Los meshes importados de los paquetes 3D pueden utilizar varios Materials. Todos los materiales utilizados por un Mesh Renderer se encuentran en la lista de Materials. Cada sub-mesh utiliza un material de la lista de materiales. Si hay más materiales asignados al Mesh Renderer que sub-meshes en el mesh, el primer sub-mesh se representa con cada uno de los materiales restantes, uno encima del siguiente. Esto le permite configurar el renderizado multi-pass en ese sub-Mesh - pero tenga en cuenta que esto puede afectar el rendimiento en tiempo de ejecución. También tenga en cuenta que los materiales totalmente opacos, simplemente sobrescriben las capas anteriores, causando una disminución en el rendimiento sin ninguna ventaja.

Una mesh puede recibir luz del sistema Light Probe y reflexiones del sistema Reflection Probe dependiendo de los ajustes de las opciones Use Light Probes y Use Reflection Probes. Para ambos tipos de un probe, se utiliza un punto único como interpolación del probe de posición nocional del mesh. De forma predeterminada, este es el centro del bounding box (caja delimitante) del mesh, pero puede cambiarlo arrastrando un Transform a la propiedad Anchor Override (el Anchor Override afecta a ambos tipos de probe).

Puede ser útil configurar el ancla en los casos en que un GameObject contiene dos meshes adyacentes; Ya que cada mesh tiene una caja delimitadora separada, los dos se encienden discontinuamente en el joint por defecto. Sin embargo, si configura ambos meshes para utilizar el mismo punto de anclaje, se encenderán de forma consistente. Por defecto, un Renderer iluminado por un probe recibe iluminación de un solo Probe Ight que se interpola de los Light Probes circundantes en la escena. Debido a esto, los GameObjects tiene una iluminación ambiental constante a través de la superficie. Tiene un gradiente rotacional porque está utilizando armónicos esféricos, pero carece de un gradiente espacial. Esto es más notable en objetos más grandes o Particle Systems. La iluminación en el GameObject coincide con la iluminación en el punto de anclaje, y si el GameObject sobrepasa un gradiente de iluminación, las partes del GameObject parecen incorrectas.

Para aliviar este comportamiento, configure la propiedad Light Probes en Use Proxy Volume, con un componente adicional Light Probe Proxy Volume. Esto genera una cuadrícula 3D de Light Probes interpolados dentro de un volumen delimitador donde la resolución de la cuadrícula puede ser especificada por el usuario. Los coeficientes de armónicos esféricos de los Light Probes se actualizan en texturas 3D, que se muestrean en el tiempo de renderizado para calcular la contribución a la iluminación ambiental difusa. Esto agrega un gradiente espacial a los GameObjects iluminados con probes.

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