Los shaders ShaderLab abarcan más que simplemente “shaders de hardware”. Ellos hacen muchas cosas. Ellos describen propiedades que son mostradas en el Inspector del Material, contiene múltiples implementaciones de shader para diferente hardware de gráficos, configura el estado de hardware de funciones fijas y así. Los shaders programables actuales - como los programas vertex y fragment - son simplemente una parte de todo el concepto “shader” del ShaderLab. Eche un vistazo al totorial shader para una introducción básica. Aquí nosotros llamaremos los shaders de baja gama de hardware shader programs.
Si usted quiere escribir sombreadores que interactuén con la iluminación, eche un vistazo a la documentación Surface Shaders. Para algunos ejemplos, eche un vistazo al Vertex y Fragment Shader Ejemplos. El resto de esta página va a asumir los shaders que no interactuán con las luces de Unity (e.g. efectos especiales, Image Effects etc.)
Los programas del shader están escritos en el lenguaje Cg/HLSL, al incorporar “snippets” en el texto shader, algún lado dentro del comando Pass. Ellos en verdad se ven así:
Pass {
// ... the usual pass state setup ...
CGPROGRAM
// compilation directives for this snippet, e.g.:
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// the Cg/HLSL code itself
ENDCG
// ... the rest of pass setup ...
}
Los snippets del programa Cg/HLSL están escritos entre CGPROGRAM y ENDCG.
Al comienzo de las directivas de compilación snippet pueden ser dadas como declaraciones #pragma. Las directivas indican qué funciones del shader van a ser compiladas:
Otras directivas de compilación;
Cada snippet debe contener al menos un programa vertex y un programa fragment. Por lo tanto, las directivas #pragma vertex y #pragma fragment son requeridas.
Directivas de compilación que no hacen nada a partir de Unity 5.0 y pueden eliminarse con seguridad: #pragma glsl
, #pragma glsl_no_auto_normalization
, #pragma profileoption
, #pragma fragmentoption
.
Unity soporta varios APIs de renderizado (e.g. Direct3D 9 y OpenGL),y por defecto todos los programas del shader son compilados para los renderizadores soportados. Usted puede indicar qué rennderizados quiere al compilar utilizando las directivas #pragma only_renderers o #pragma exclude_renderers. Esto es útil en los casos en que explícitamente utilice algunas características de lenguaje de shader que sabe que no son posibles en algunas plataformas. Los nombres de procesador actualmente admitidos son:
Por ejemplo, esta linea solo compilaría el sombreador a un modo D3D9:
#pragma only_renderers d3d9