Version: 5.4
Compatibilidad del navegador con WebGL
Depuración y la resolución de problemas de construcciones WebGL

Construyendo y Corriendo un Proyecto WebGL

Cuando usted construya un proyecto WebGL, Unity va a crear una carpeta con los siguientes archivos:

  • un archivo index.html para que los navegadores puedan navegar y cargar su contenido.
  • una carpeta Development o Release que contiene los archivos output de su construcción generada (el cual depende si usted hizo una development build o no).
  • una carpeta TemplateData (al menos cuando construya con el default template (plantilla predeterminada), conteniendo la barra de cargar y otros assets plantilla. Ver la página del manual acerca de WebGL templates para más información.

El Development o Release contiene los siguientes archivos (remplace MyProject con el nombre de sus proyectos). Si usted hace una construcción release, los archivos en esta carpeta serán comprimidos y tendrán un sufijo gz. Ver los comentarios en el tamaño de Distribución abajo.

  • un archivo JavaScript MyProject.js que contiene el código para su reproductor.
  • un archivo MyProject.mem que contiene una imagen binaria para inicializar la memoria heap de su player (reproductor).
  • un archivo MyProject.data que contiene los datos del asset y escenas.
  • un archivo UnityLoader.js que contiene el código necesitado para cargar el contenido de Unity en la página web.

You can view your WebGL player directly in most browsers by simply opening the index.html file. For security reasons, Chrome places restrictions on scripts opened from local file: URLs, so this technique will not work. If you use Unity’s Build & Run command (menu: File > Build & Run) then the file will be temporarily hosted in a local web server and opened from a localhost URL (this avoids the security restrictions). You can also run Chrome with the --allow-file-access-from-files command line option to enable it to load content from file: urls. This is required on a PC to allow execution of the build.

En algunos servidores usted necesitará hacer que los archivos “.mem” y “.data” sean accesibles. El servidor va a necesitar proporcionar estos archivos a clientes.

Build Player Options (Opciones para Construir el Reproductor)

Cuando usted marca la casilla de verificación “Development Build”, Unity va a generar una construcción de desarrollo (con soporte del perfilador y la consola de desarrollo para errores, como en cualquier otra plataforma). Adicionalmente, los Development builds no son minimizados, por lo que el JavaScript generado es leíble para humanos y preserva los nombres de las funciones (para que usted tenga una pila de seguimiento para errores útil), pero muy grande para distribuir.

La opción “Use pre-built Engine” puede utilizarse para acelerar el tiempo de iteración de la compilación durante el desarrollo. Cuando esta opción está habilitada, sólo se reconstruirá el código managed (administrado) y se enlazará dinámicamente con el motor de Unity pre-construido, de modo que el proyecto puede re-construirse aproximadamente 30–40% más rápido. Tenga en cuenta que este tipo de compilación solo es conveniente para los propósitos de desarrollo, ya que siempre producen unstripped código del motor. Además, debido a la sobrecarga del enlace dinámico, el rendimiento de dicha compilación es algo más lento que el de la compilación normal.

La casilla de verificación “Autoconnect Profiler” debe ser utilizada cuando usted quiere perfilar su contenido WebGL de Unity. No es posible conectar el Profiler a una construcción en ejecución como otras plataformas, ya que la conexión del perfilador es manejado utilizando WebSockets en WebGL, pero el explorador solamente va a permitir conexiones salientes del contenido, por lo que la única manera de utilizar el Profiler en WebGl es marcar “Autoconnect Profiler” para tener el contenido conectado al Editor.

Ajustes del Reproductor (Player Settings)

WebGL tiene algunas opciones adicionales en los Player Settings (menú: Edit > Project Settings > Player).

La opción Strip Engine Code en Other Settings le permite a usted habilitar el stripping de código para WebGl. Si usted habilita Stripping, Unity no va a incluir el código para cualquier clase que usted no utilice - por lo que si usted no utiliza algún componente de física o métodos para instanciar, todo el motor de física será stripped (extraído) de su construcción. Ver la sección de stripping abajo para más detalles.

El campo de WebGL memory size en Publishing Settings le permite a usted específica qué tanta memoria (en MB) el contenido debería asignar para su heap. Si este valor es demasiado bajo, usted obtendrá errores ‘out of memory’ cuando su contenido cargado y escenas no encajen en la memoria disponible. Sin embargo, si usted configura este valor demasiado alto, su contenido podría fallar en cargar algunos exploradores o en algunas maquinas, ya que su explorador podría no tener la suficiente memoria disponible para asignar el tamaño heap solicitado. Este valor está escrito en una variable llamada “TOTAL_MEMORY” en el archivo html generado, por lo que si usted quiere experimentar con este ajuste, usted puede editar el archivo html para evitar la necesidad de re-construir su proyecto. Ver la página del manual acerca del uso de memoria de WebGL para más detalles.

La ventana emergente Enable Exceptions en Publishing Settings le permite a usted habilitar el soporte de excepciones en WebGL. Si usted no necesita un soporte de excepción, configure esto a “None”, que le dará a usted el mejor rendimiento y las construcciones más chiquitas. Cualquier excepción lanzada va a causar que su contenido pare con un error en ese ajuste. No obstante, si usted necesita utilizar excepciones, usted puede configurarlo a:

  • Explicitly Thrown Exceptions Only (por defecto), lo cual le va a permitir atrapar excepciones que son explícitamente lanzadas con una declaración “trow”, y hará bloques “finally” en su código que funcionen. Esto hará que el código JavaScript generado de los scripts del usuario más grandes y lentos, pero usualmente esto no es mucho problema si los scripts no son el cuello de botella principal de su proyecto.
  • Full, que, adicionalmente a lo anterior, también va a generar excepciones para referencias Null y para accesos que estén fuera del limite de un arreglo. Estas son generada al incrustar revisiones a cualquier acceso a referencias al código generado, por lo que va a causar un aumento en el tamaño del código adicional y slowdowns (más lento). También, esto va a agregar managed stack traces a excepciones. Es recomendable utilizar este modo solamente cuando usted necesite depurar problemas en su código, ya que genera construcciones muy grandes y lentas.

La casilla de verificación Data caching en Publishing Settings le permite habilitar un almacenamiento en caché local de los datos de su reproductor automáticamente. Si esto está activado, sus assets serán almacenados a un almacenamiento en caché local en la base de datos IndexedDB en los explorados, para que no tengan que ser re-descargados en posteriores ejecuciones de su contenido. Tenga en cuenta que diferentes explorados tienen diferentes reglas acerca del almacenamiento en IndexedDB, y puede preguntarle al usuario por permiso para almacenar los datos si esto es habilitado, y su construcción excede alguna limitación de tamaño definida por el explorador.

Tamaño de Distribución

Cuando publique para WebGl, es importante mantener el tamaño de su construcción baja para que las personas obtengan un tiempo de descarga razonable antes de que el contenido inicio. Para recomendaciones generales acerca de la reducción de tamaños de asset, ver Reduciendo el tamaño del archivo de la construcción. Algunos comentarios adicionales específicos a WebGL:

  • Especifique el formato de compresión de textura “Crunch” para todas sus texturas comprimidas en el Texture Importer.
  • No despliegue Development Builds (Construcciones de desarrollo), estas no son comprimidas ni Minified y tienen tamaños de archivo mucho mayores.
  • Configure “Enable Exceptions” en los Payer Settings a “None” si usted no necesita excepciones en su construcción.
  • Habilite “Strip Engine Code” en los Player Settings.
  • Tenga cuidado cuando utilice dlls manejadas por terceros, ya que estos pueden traer muchas dependencias y aumentar el tamaño del código emitido significativamente.

Si crea una versión de lanzamiento, Unity comprimirá los archivos de salida de compilación mediante la compresión gzip y añadirá el sufijo gz a las extensiones del nombre del archivo. Cuando se abre la compilación de la versión en un navegador, el cargador de Unity primero intenta cargar estos archivos sin el sufijo gz, como si no estuvieran comprimidos, por lo que puede optimizar la descarga de archivos si configura su servidor web para que sirva estos archivos gzip comprimido en el Nivel de protocolo http. En tal caso, los archivos serán descomprimidos por el navegador durante la descarga. Para lograr esto, el servidor web debe poder servir los archivos comprimidos desde la carpeta Release sin el sufijo gz y con el encabezado de respuesta“ Content-Encoding: gzip ”añadido.

Si no realiza cambios en la configuración de su servidor web, el cargador volverá a descargar los archivos comprimidos directamente y descomprimirá los datos en tiempo de carga en JavaScript. Así que seguirá utilizando archivos comprimidos, pero habrá un ligero retraso adicional en el inicio para descomprimir los datos. Puede saber que esto ocurre cuando vea un mensaje como este en la consola JavaScript de su navegador:

Decompressed Release/MyProject.jsgz in 82ms. You can remove this delay if you configure your web server to host files using gzip compression.

AssetBundles

Debido a que todos los datos de sus assets necesitan ser pre-descargados antes de que su contenido inicio, usted debería considerar mover los assets afuera de sus archivos de datos principales a AssetBundles. De esta manera, usted puede crear una pequeña escena de cargar para su contenido el cual carga rápidamente, y dinámicamente carga los assets en demanda a medida que el usuario procede a través de su contenido. También, los AssetBundles lo ayudarán con asset data memory, ya que usted será capaz de descargar datos de assets desde memoria para assets que usted no necesita más al llamar AssetBundle.Unload].

Algunas consideraciones aplican cuando utilice AssetBundles en la plataforma WebGL.

  • Cuando usted esté utilizando tipos de clases en su AssetBundle que no están siendo utilizados en su construcción principal, esto puede causar que Unity strip (excluya) el código para esas clases de la construcción, lo que luego causa que falle cuando intente cargar los assets del AssetBundle. Ver la sección acerca de Stripping abajo para aprender a cómo solucionar esto.

  • Ya que WebGL no soporta threading (hilos), y ya que las descargas http serán solamente disponibles cuando terminen, las construcciones WebGL de Unity necesitan descomprimir los datos de AssetBundle en el thread (hilo) principal cuando la descarga haya finalizado, por lo tanto bloquea el thread principal. Para evitar esta interrumpción, usted podría de dejar de utilizar el formato por defecto LZMA para sus AssetBundles, y comprimirlos utilizando LZ4 más bien, el cual tiene una descompresión muy eficiente en demanda. Si usted necesita tamaños de compresión más pequeños entonces LZ4 cumple, usted puede configurar su servidor web para comprimir gzip los archivos en el nivel del protocol http (encima de la compresión LZ4).

  • El almacenamiento en caché de AssetBundle utilizando WWW.LoadFromCacheOrDownload es soportado en WebGL utilizando el API INdexedDB del explorador para implementar el almacenamiento en caché en el computador del usuario. Tenga en cuenta que IndexedDB podría tener un soporte limitado en algunos exploradores, y que los navegadores podrían pedirle autorización al usuario para almacenar los datos en disco.

Stripping

Por defecto, Unity va a realizar code stripping en su construcción - esto puede ser controlado utilizando la opción Strip Engine Code en other Settings. Code Stripping va a escanear su proyecto para cualquier clase utilizada derivada de UnityObject (ya sea siendo referenciada en su código script, o en los datos serializados de sus escenas), y va a strip el código de cualquier de los Unity subsystems que no tienen ninguna de sus clases utilizadas de la construcción. Esto hará que su construcción emita menos código, resultando en descargas más pequeñas y menos código para parse (significando que el código será parsed más rápido utilizando menos memoria). Por lo que por lo general es recomendable siempre construir con stripping habilitado.

Es posible, sin embargo, que el code stripping pueda causar problemas con su proyecto y excluya código que sea necesario. Esto puede ser en el caso cuando usted cargue AssetBundles en tiempo de ejecución que contienen clases que no están incluidas en la construcción principal, y por lo tanto han sido stripped del proyecto. Usted verá mensajes de error como este en la consola JavaScript del explorador cuando esto suceda (potencialmente seguido por más errores):

Could not produce class with ID XXX
  • dónde XXX puede ser consultado en la Class ID Reference para ver qué cual a cuál clase pertenece la instancia que está creando. En tales casos usted puede obligar a Unity en que incluya el código para esa clase en la construcción, ya sea al agregar una referencia a la clase a sus scripts o a sus escenas, p al agregar un archivo link.xml a su proyecto. Aquí hay un ejemplo que se asegura que la clase Collider (y por lo tanto el modulo de Físicas) sea conservada en el proyecto - agregue este código xml a un archivo llamadolink.xml, y coloque ese archivo a la carpeta suya de Assets:
<linker>
    <assembly fullname="UnityEngine">
        <type fullname="UnityEngine.Collider" preserve="all"/>
    </assembly>
</linker>

Usted siempre puede intentar desactivar la opción Strip Engine Code para pruebas, si usted sospecha que el stripping está causando problemas con su construcción.

Unity todavía no proporciona una manera conveniente de ver qué módulos y clases son incluidas en la construcción, lo cual le permitiría a usted optimizar su proyecto para que haga el stripping bine. Estamos trabajando para proporcionar esa información - mientras tanto, usted podría querer mirar al archivo generado Temp/StagingArea/Data/il2cppOutput/UnityClassRegistration.cpp después de hacer una construcción, para obtener una visión general de las clases y módulos.

Tenga en cuenta que la opción Strip Engine Code solamente afecta el código del motor de Unity. IL2CPP siempre siempre va a strip código byte de sus managed dlls y scripts. Esto puede causar problemas cuando usted necesite referenciar managed types dinámicamente a través de reflection en vez de a través de referencias estáticas en su código. Si usted necesita acceder tipos a través de reflection, usted podrían también necesitar configurar un archivo link.xml para preservar estos tipos. Ver la página de documentación acerca de optimización del tamaño de la construcción iOS par más información acerca de archivos link.xml.

Moviendo archivos de salida (output) de la construcción

Si usted quiere cambiar la ubicación de los archivos de salida relativo al archivo index.html, usted lo puede hacer al editar los campos dataUrl, codeUrl, y memUrl y la etiqueta script UnityLoader.js en el archivo index.html. Usted puede especificar URLs en servidores externos para estos si usted quiere ser un anfitrión de sus archivos en un CDN, pero usted tiene que asegurarse que el servidor que es anfitrión tiene habilitado CORS para este trabajo. Ver la página del manual WebGL networking para más información acerca de CORS.

Construcciones incrementales

El código C++ generado para su proyecto por IL2CPP será compilado incrementalmente. Esto es, solamente el código C++ generado que ha cambiado desde la última construcción será compilado nuevamente. El código fuente sin cambiar re-utilizará los mismos archivos de objeto generados para la construcción anterior. Los archivos objeto utilizados para construcciones C++ incrementales se almacenan en el directorio Library/il2cpp_cache en el proyecto de Unity. Para realizar una construcción limpia del código C++ generado, borre este directorio. Tenga en cuenta que si la versión del editor de Unity difiere del que utiliza para la construcción previa de WebGL, una construcción limpia ocurrirá automáticamente.

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