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Visualizaciones GI en la Scene View

Meta Pass

El Meta Pass desacopla el albedo y el emissive Enlighten utiliza de los shader passes regulares.

La manera que un objeto se ve se define en su shader. Unity 3 y 4 utiliza una asignación simple de propiedades de material a propiedades del lightmapper material. Funcionad e algun modo, pero se basaba en convenciones de nombre, etiquetas y strings. No podía hacer cualquier propiedad de superficie personalizadas - era básicamente programado.

En Unity 5.x, el albedo y el emissive se pueden renderizar usando un pass especial del Meta shader. Esto se renderiza en el espacio lightmap, utilizando la GPU. Esto significa que la forma en que el objeto se ve en la pantalla y cómo se ve en el lightmapper se separa y puede personalizar los shaders. Además, puede controlar GI sin afectar el shader utilizado para el rendering en tiempo real.

Meta pass flow
Meta pass flow

This is how we handle albedo for metallic surfaces internally. Enlighten handles diffuse transport and uses surface albedo on each bounce. Metallic surfaces with black or almost black albedo would not bounce any light. The shader pass that renders albedo biases it towards a brighter color with the hue of the metal. Dielectric materials (wood, plastic, plastic, stone, concrete, leather, skin) have white specular reflectance. Metals have spectral specular reflectance.

Tenga en cuenta: El uso de un Metapass no es tan rápido como DynamicGI.SetEmissive pero más flexible, ya que no está limitado a un solo color.

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