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Construyendo Asset Bundles

AssetBundles

Los AssetBundles son archivos que puedes exportar desde Unity, y que contienen assets de tu preferencia. Estos archivos utilizan un formato de compresión propio y pueden ser descargados por demanda por su aplicación. Esto le permite a usted stream el contenido, como lo son modelos, texturas, audio clips o escenas completas, de manera separado desde la escena que serán utilizados.

AssetBundles have been designed to simplify downloading content to your application. They can contain any kind of Asset type recognized by Unity, as determined by the filename extension. If you want to include files with custom binary data, they should have the extension “.bytes”. Unity will import these files as TextAssets.

AssetBundles

Durante el desarrollo, el desarrollador prepara los AssetBundles y los sube a un servidor.

  1. Construyendo AssetBundles. Los AssetBundles son creados en el editor a partir de los assets en tu escena. El proceso de contrucción de AssetBundles está descrito en más detalle en la sección Construcción de AssetBundles

  2. Upload AssetBundles to external storage. Use an FTP client to upload your AssetBundles to the server of your choice. At run time, the application will load AssetBundles on demand, and operate individual Assets within each AssetBundle as needed.

  3. Descargando los AssetBundles en tiempo de ejecución desde tu aplicación. Esto se realiza usando scripts dentro de una escena de Unity, y los AssetBundles son cargados bajo demanda desde el servidor. Más información sobre esto en Descargar AssetBundles.

  4. Cargando objetos a partir de AssetBundles. Una vez el AssetBundle es descargado, ya puedes acceder a cada asset contenido en el Bundle. Mas información sobre esto en Cargar recursos desde AssetBundles

Favor leer detalladamente esta sección de la documentación para te familiarizes con el flujo de trabajo para el uso de AssetBundles, descubrir las diferentes características que proporcionan y aprender buenas prácticas que puedan ahorrarte tiempo y esfuerzo durante el desarrollo.

Ver también: AssetBundles y Resources (recursos) mejores prácticas

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