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SpeedTree

Los assets de SpeedTree (archivos.spm guardados por la versión de Unity de SpeedTree Modeler) son reconocidos e importados por Unity como otros assets. Asegúrese de que las texturas están accesibles en la carpeta del proyecto y los materiales para cada LOD se generan automáticamente. Hay ajustes de importación cuando se selecciona assets .spm para ajustar el GameObject generado y los materiales adjuntos. Los materiales no se generan nuevamente al re-importarlos, a menos que usted oprima el botón Generate Materials, o Apply & Generate Materials. Por lo tanto, se pueden conservar las personalizaciones de los materiales.

El SpeedTree importer al final genera un Prefab con un componente LODGroup configurado. El Prefab puede ser instanciado en una Escena como una instancia de un Prefab común, o seleccionada como un prototipo árbol en el terreno y “pintado”. Adicionalmente el terreno acepta cualquier GameObject con un componente LODGroup como un prototipo de un árbol, y no coloca limitación en el tamaño del mesh o cantidad de Materiales usados (en contraste a los árboles del Tree Creator). Pero, tenga en cuenta que los árboles de SpeedTree usualmente utilizan 3–4 Materiales diferentes, lo cual resulta en una cantidad de draw-calls siento emitidas cada frame, por lo cual debería intentar evitar el uso fuerte de árboles LOD en plataformas que son sensibles a la cantidad de draw-call.

Emitiendo y recibiendo sombras en tiempo-real

Para hacer que los billboards emitan sombras correctamente, durante el pass del emisor de sombras, los billboards se giran para hacer frente a la dirección de la luz (o posición de luz en el caso de la point light) en lugar de mirar a la cámara.

Para habilitar estas opciones, seleccione el nivel Billboard LOD en el Inspector de un asset .spm, marque Cast Shadows o Receive Shadows en Billboard Options, y oprima Apply Prefab.

Para cambiar las opciones de sombra del billboard de los GameObjects SpeedTree instanciados, seleccione el billboard GameObject en la ventana de Hierarchy y ajuste estas opciones en el Inspector del Billboard Renderer, como usted lo haria normalmente con un Mesh Renderer.

Los árboles pintados en el terreno heredan las opciones de sombras del billboard del Prefab.

Usted puede utilizar BillboardRenderer.shadowCastingMode y BillboardRenderer.receiveShadows para alterar estas opciones en tiempo de ejecución.

Problemas Conocidos: Al igual que con cualquier otro renderizador, la opción Receive Shadows no tiene ningún efecto mientras utiliza la renderización diferida. Los Billboards siempre reciben sombras en el deferred path.

Mejoras de Rendimiento en 5.3

El rendimiento del Billboard batching se mejora en 5.3. Varios núcleos son utilizados para ejecutar el código dinámico de batching de los billboards.

La lógica del batching se simplifica. Ahora un batch (lote) dibuja un tipo de billboard porque en los casos del mundo real los billboards apenas pueden compartir un batch (lote). Referirse a SpeedTreeBillboard.shader para el cambio. Si usted tiene un billboard shader personalizado, dependiendo del comportamiento anterior, usted podría necesitar enmendar sus Shaders.

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