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Sun Shafts

El efecto de imagen Sun Shafts simula la dispersión radial de la luz (también conocido como efecto “god ray” (rayo de dios)) que surge cuando una fuente de luz muy brillante está parcialmente oscurecida.

Al igual que los otros efectos de imagen, usted debe tener el Standard Assets Effects package instalado antes de que se vuelva disponible.

Ejemplo del efecto Sun Shaft
Ejemplo del efecto Sun Shaft

Propiedades

Propiedad: Función:
Rely on Z Buffer Esta opción se puede utilizar cuando ninguna textura de profundidad está disponible o son muy costosas de calcular (eg, en forward rendering con una gran cantidad de objetos). Tenga en cuenta que si esta opción está desactivada, los Sun Shafts deben ser el primer efecto de imagen aplicados a la cámara.
Resolution La resolución con la cual los shafts son generados. Unas resoluciones menores son más rápidas de calcular y crean unos resultados más suaves.
Blend Mode Elija entre el modo Screen más suave y el modo Add más sencillo.
Sun Transform El transform de la fuente de luz que emite los Sun Shafts. Solamente la posición es importante.
Center on … Dentro del editor, posicione el objeto Sun Transform en el centro de la cámara de la game view.
Shafts color El color de tinte de los shafts.
Distance falloff El grado con el cual el brillo de los shafts disminuye con la distancia desde el objeto Sun Transform.
Blur size El radio sobre el cual se combinan los colores de los píxeles durante el desenfoque.
Blur iterations La cantidad de repeticiones de la operación de desenfoque (blur). Entre más iteraciones hay, más será un desenfoque más suave pero cada uno tiene un costo en tiempo de procesamiento.
Intensity El brillo de los shafts generados.
Use alpha mask Define qué tanto el canal alpha de un color buffer se debería usar cuando se genere Sun Shafts. Esto es útil cuando su skybox tiene un canal alpha adecuada que define una mask (eg, para nubes bloqueando los sun shafts).

Blend Modes: Add y Screen

Los blend modes determina la manera de que dos imágenes se combinarán cuando se sobreponen. Cada pixel de la imagen base se combina matemáticamente con el pixel en la posición correspondiente en la imagen sobrepuesta. Dos blend modes están disponibles para los efectos de imagen de Unity, Add y Screen.

Modo Add

Cuando las imágenes se fusionan en el modo Add, los valores de los canales de Color (rojo, verde y azul) simplemente se agregan juntos y se sujetan al valor máximo de 1. El efecto general es que las áreas de cada imagen que no son especialmente brillantes puede fácilmente mezclarse a un brillo máximo en el resultado. La imagen final tienden a perder color y detalle por lo que el modo Add es útil cuando se requiere un deslumbrante efecto “blanco”.

Modo Screen

El modo Screen se denomina así porque simula el efecto de proyectar simultáneamente las dos imágenes de origen en una pantalla blanca. Cada canal de color se combina por separado pero de manera idéntica a los demás. En primer lugar, los valores de canal de los dos píxeles fuente son invertidos (es decir, restados de 1). A continuación, los dos valores invertidos se multiplican y el resultado se invierte. El resultado es más brillante que cualquiera de los dos píxeles fuente, pero estará en el máximo brillo sólo si uno de los colores fuente también lo era. El efecto general es que se conserva más variación de color y detalle de las imágenes de origen, lo que conduce a un efecto más suave que el modo Add.

Hardware Support

This effect requires a graphics card that supports Depth Textures. See the Graphics Hardware Capabilities and Emulation page for further details and a list of compliant hardware.

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