Version: 5.4
Referencia a la física 2D
Collider 2D

Rigidbody 2D

Un componente Rigidbody 2D coloca un GameObject bajo el control del motor de física. Muchos conceptos similares del componente estándar Rigidbody son llevados al Rigidbody 2D; con la diferencia de que en 2D, los objetos solo se puede movilizar en el plano XY y solo pueden girar en un eje perpendicular al plano.

Propiedad: Función:
Use Auto Mass Marque esta casilla si usted quiere que el Rigidbody 2D detecte automáticamente y asuma la masa del GameObject de su Collider 2D.
Mass Masa del Rigidbody 2D. Esto se vuelve gris si usted ha seleccionado Use Auto Mass.
Linear Drag El coeficiente de fricción afectando el movimiento de posición.
Angular Drag El coeficiente de fricción afectando el movimiento de rotación.
Gravity Scale Grado al que el GameObject se ve afectado por la gravedad.
Is Kinematic Marque esto si desea que el Rigidbody 2D sea afectado y movido por fuerzas y colisiones. Mire componentes Kinematic Rigidbody 2D, a continuación, para más detalles.
Interpolate Como el movimiento del GameObject es interpolado entre actualizaciones de física (útil cuando el movimiento tiende a ser desigual).
        None No se aplica ningún movimiento suavizado.
        Interpolate El movimiento es suavizado basado en la posición del GameObject en los previos frames.
        Extrapolate El movimiento es suavizado basado en una estimación de su posición en el siguiente cuadro (Frame).
Sleeping Mode Cómo el objeto “duerme” para ahorrar tiempo de procesador cuando está inactivo.
        Never Sleep Sleeping (dormir) está desactivado. Esta opción se debería evitar cuando sea posible, ya que puede ser muy demandante en los recursos en tiempo de ejecución.
        Start Awake El GameObject inicialmente está despierto.
        Start Asleep El GameObject está inicialmente durmiendo pero se puede despertar por colisiones.
Collision Detection Cómo las colisiones con otros objetos son detectados.
        Discrete Una colisión es registrada solamente si el Collider 2D del GameObject está en contacto con otro durante la actualización de física.
        Continuous Una colisión es registrada si el Collider 2D del GameObject parece haber contactado otro entre actualizaciones.
Constraints Restricciones en el movimiento del Rigidbody 2D.
        Freeze Position Para el movimiento del Rigidbody 2D en los ejes del mundo X & Y selectivamente.
        Freeze Rotation Para la rotación del Rigidbody 2D alrededor de los ejes Z del mundo selectivamente.

Cómo funciona un Rigidbody 2D

Por lo general, el componente Transform del Editor de Unity define cómo un GameObject (y sus GameObjects hijos) está posicionado, girado y escalado dentro de la Escena. Cuando se cambia, actualizá otros componentes, que pueden actualizar cosas como dónde se renderizan o dónde se colocan los colliders. El motor de física 2D es capaz de mover colliders y hacerlos interactuar entre sí, por lo que se requiere un método para que el motor de física comunique este movimiento de colliders a los componentes Transform. Este movimiento y conexión con los colliders es para lo que sirve un componente Rigidbody 2D.

El componente Rigidbody 2D reemplaza el Transform y lo actualiza a una posición/rotación definida por el Rigidbody 2D. Tenga en cuenta que si bien puede anular el Rigidbody 2D modificando el componente Transform usted mismo (porque Unity expone todas las propiedades de todos los componentes), esto causará problemas como GameObjects que pasen a través de uno u otro, y un movimiento impredecible.

Cualquier componente Collider 2D añadido al mismo GameObject o GameObject hijo está implícitamente unido a ese Rigidbody 2D. Cuando un Collider 2D se une al Rigidbody 2D, se mueve con él. Un Collider 2D nunca debe moverse directamente usando el Transform o cualquier desplazamiento collider; El Rigidbody 2D debe ser movido en su lugar. Esto ofrece el mejor rendimiento y garantiza la correcta detección de colisiones. Los Collider 2D conectados al mismo Rigidbody 2D no chocarán entre sí. Esto significa que puede crear un conjunto de colliders que actúan eficazmente como un solo Collider compuesto, todos en movimiento y girando en sincronía con el Rigidbody 2D.

Al diseñar una escena, usted es libre de usar un Rigidbody 2D predeterminado y empezar a colocar colliders. Estos colliders permiten que otros colliders conectados a diferentes Rigidbody 2Ds choquen entre sí.

Recomendación

Agregar un Rigidbody 2D le permite a un sprite ser movido de una manera físicamente convincente al aplicar fuerzas desde un API de scripting. Cuando el componente collider apropiado es adjuntado al GameObject sprite, éste será afectado por colisiones con otros GameObjects en movimiento. Utilizar física simplifica muchas mecánicas de juego y permite un comportamiento real, emergente con un mínimo de código.

Componentes Kinematic Rigidbody 2D

El ajuste Is Kinematic cambia el comportamiento de física del Rigidbody 2D para que no reaccione a gravedad y colisiones. Esto es típicamente utilizado para mantener un GameObject bajo control de script y no de física la mayoría de tiempo , pero luego cambia a física en una situación en particular. Por ejemplo, un jugador puede normalmente moverse caminando (mejor manejado sin física) pero luego es catapultado al aire por una explosión o ataque (mejor manejado con física). La física puede ser utilizada para crear el efecto de catapulta si usted desactiva Is Kinematic justo antes de aplicar una fuerza grande al GameObject.

Referencia a la física 2D
Collider 2D