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Tonemapping

Tonemapping usualmente se entiende como el proceso de mapear valores de color de HDR (high dynamic range) a LDR (low dynamic range). En Unity, esto significa que para la mayoría de plataformas esos valores punto flotantes 16-bit arbitrarios serán mapeados a valores 8-bit tradicionales en el rango [0,1].

Tenga en cuenta que Tonemapping solamente funcionará bien si la cámara utilizada es habilitada para HDR. También se recomienda que se le da a las fuentes de luz, unos valores mayores de intensidad para darle uso al rango más grande. Tal como en la vida real, hay grandes diferencias de luminancia y nuestros ojos o cualquier medio de captura solamente puede muestrear cierto rango de este.

Tonemapping funciona bien en conjunto con el habilitado-HDR efecto de imagen Bloom. Asegúrese de que Bloom sea aplicado antes de Tonemapping, de lo contrario todos los rangos altos serán perdidos. Por lo general, cualquier efecto que se beneficie de luminancias mayores deberían ser programadas antes del Tonemapper (otro ejemplo más siendo el efecto de imagen Depth of Field).

Hay maneras diferentes acerca dde cómo mapear intensidades a LDR (seleccionado por Mode). Este efecto proporciona varias técnicas, dos de ellas siendo adaptivas (AdaptiveReinhard y AdaptiveReinhardAutoWhite), que significa que los cambios de color se llevan a cabo retrasados a medida que el cambio en intensidades se registra por completo. Las cámaras y el ojo humano tienen este efecto. Esto permite efectos interesantes dinámicos como lo son la simulación de la adaptación natural que sucede cuando se ingresa o se sale de un túnel oscuro a la luz del sol.

Las siguientes dos tomas de pantalla muestran un Photographic Tonemapping (Tonemapping fotográfico) con diferentes valores de exposición. Tenga en cuenta cómo banding se evita al utilizar cámaras HDR.

Al igual que los otros efectos de imagen, usted debe tener el Standard Assets Effects package instalado antes de que se vuelva disponible.

Propiedades

Propiedad: Función:
Mode Escoge el algoritmo de tonemapping deseado.
Exposure Una exposición simulada, definiendo el rango en realidad de luminancias.
Average grey El valor promedio gris de la escena que define la intensidad del resultado.
White El valor más pequeño que será mapeado blanco.
Adaption speed Velocidad de ajuste para todos los tonemappers adaptivos.
Texture size Tamaño de la textura interna para todos los tonemappers adaptivos. Los valores más grandes capturan más detalles cuando calculan la nueva intensidad y baja el rendimiento.

Hardware Support

Este efecto debería corre en todo el hardware que Unity soporta.

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