Motion Blur es el efecto más común de post-procesamiento que simula el hecho de que la mayoría de los sistemas de ‘luz’ de la cámara se acumula con el tiempo (en vez de tomar fotos discretas). Por lo tanto una cámara rápida o un objeto en movimiento producirá imágenes borrosas.
La implementación Motion Blur actual sólo soporta el desenfoque debido al movimiento de la cámara, con la opción de excluir ciertas layers (capas) (útil para excluir caracteres y / o objetos dinámicos, especialmente cuando están siguiendo el movimiento de la cámara). Sin embargo, puede extenderse para soportar objetos dinámicos si un script adicional realiza un seguimiento de cada del modelo de la matriz de cada objeto y actualiza el buffer de velocidad ya generado.
Al igual que los otros efectos de imagen, usted debe tener el Standard Assets Effects package instalado antes de que se vuelva disponible.
Propiedad: | Función: |
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Technique | El algoritmo Motion Blur. Los filtros de Reconstruction por lo general darán mejores resultados al costo de rendimiento y un radio blur limitado de 10 píxeles al menos de que un dispositivo de gráficos DX11/GL3 sea utilizado. |
Velocity Scale | Una escala mayor hace que la imagen se vuelva borrosa (blur). |
Velocity Max | La distancia de pixel maxima en que blur (borroso) estará sujeto y las dimensiones de las tejas para la reconstrucción de filtros. |
Velocity Min | Distancia máxima de pixel en que blur (borroso) se quite completamente. |
Específico al Movimiento de la Cámara:
Propiedad: | Función: |
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Camera Rotation | Escala la fuerza de blurs (borroso) debido a giros de la cámara. |
Camera Movement | Escala la fuerza de blurs (borroso) debido a traslaciones de la cámara. |
Local Blur, Reconstruction, ReconstructionDX11 y ReconstructionDisc especifico:
Propiedad: | Función: |
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Exclude layers | Los objetos en esta capa se mantendrán sin afectar. |
Velocity downsample | Unos buffers de resolución de velocidad menor podrían ayudar al rendimiento pero degrada fuertemente la calidad de blur (borroso). Todavía podría ser una opción valida para escenas simples. |
Sampler Jitter | Agregar ‘ruido’ ayuda a prevenir ghosting para el filtro Reconstrucion. |
Max Sample Count | Cantidad de muestras utilizadas para determinar el blur (borroso). Afecta el rendimiento mucho. |
Preview (Scale) | Obtenie una vista previa de cómo puede parecer el desenfoque dado los valores de movimiento de cámara artificial. |
Local Blur simplemente realiza un desenfoque direccional a lo largo de la velocidad de píxel de la corriente. Siendo esencialmente una operación gather, es adecuada para escenas con una complejidad geométrica baja (por ejemplo, vastos terrenos), grandes radios de desenfoque o cuando el “realismo” no es el factor que gobierna. Una deficiencia es que no puede producir “solapamientos” adecuados de objetos borrosos sobre áreas de fondo enfocadas. Otro que excluyó el frotis de los objetos en áreas borrosas.
Los filtros Reconstruction pueden producir resultados de desenfoque más realistas. El nombre Reconstrucción se deriva del hecho de que el filtro intenta estimar fondos, incluso si no hay información disponible en los buffers de color y profundidad dados. Los resultados pueden ser de mayor calidad y se pueden evitar las deficiencias del filtro de recolección de Blur_local (puede, por ejemplo, producir solapamientos adecuados).
Se basa en el papel A Reconstruction Filter for Plausible Motion Blur (http://graphics.cs.williams.edu/papers/MotionBlurI3D12/). El algoritmo corta la imagen en mosaicos del tamaño Velocity Max y utiliza la velocidad máxima en el área para simular una difusión borrosa de píxeles en áreas vecinas. Pueden surgir artefactos si la velocidad es muy variable mientras que el tamaño de la baldosa mencionada es grande.
El filtro exclusivo DirectX11 / OpenGL3 ReconstructionDX11 permite distancias de desenfoque arbitrarias (es decir el tamaño de las tiles (tejas) o Velocity Max) y crea difumaciones más agradables utilizando más muestras.
La variación ReconstructionDisc utiliza un patrón de muestreo diferente para generar un aspecto más suave en comparación con los filtros de reconstrucción estándar. Sin embargo, a medida que se toman más muestras (se escalona automáticamente a DirectX11), el costo resultante puede ser mayor.
While all of the above filters need a prepass to generate a velocity buffer, the Camera Motion filter solely works on the camera motion. It generates a global filter direction based on camera change and blurs the screen along that direction (see Post-Processing in Orange Box for more details). It is especially suited for smoothing fast camera rotations, for instance in first person shooter games.
This effect requires a graphics card that supports Shader Model 3 and depth textures. See the Graphics Hardware Capabilities and Emulation page for further details and a list of compliant hardware.