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SpeedTree

Los assets de SpeedTree (archivos.spm guardados por la versión de Unity de SpeedTree Modeler) son reconocidos e importados por Unity como otros assets. Asegúrese de que las texturas están accesibles en la carpeta del proyecto y los materiales para cada LOD se generan automáticamente. Hay ajustes de importación cuando se selecciona assets .spm para ajustar el GameObject generado y los materiales adjuntos. Los materiales no se generan nuevamente al re-importarlos, a menos que usted oprima el botón Generate Materials, o Apply & Generate Materials. Por lo tanto, se pueden conservar las personalizaciones de los materiales.

The SpeedTree importer in the end generates a Prefab with LODGroup component configured. The Prefab can both be instantiated in a Scene as a common Prefab instance, or be selected as a tree prototype on the terrain and be “painted” across it. Additionally, terrain accepts any GameObject with an LODGroup component as a tree prototype, and put no limitation on the mesh size or number of Materials being used (in contrast to the Tree Creator trees). But, be aware that SpeedTree trees usually use 3–4 different Materials, which results in a number of draw-calls being issued every frame, so you should try to avoid heavy use of LOD trees on platforms that are sensitive to draw-call numbers.

Emitiendo y recibiendo sombras en tiempo-real

Para hacer que los billboards emitan sombras correctamente, durante el pass del emisor de sombras, los billboards se giran para hacer frente a la dirección de la luz (o posición de luz en el caso de la point light) en lugar de mirar a la cámara.

Para habilitar estas opciones, seleccione el nivel Billboard LOD en el Inspector de un asset .spm, marque Cast Shadows o Receive Shadows en Billboard Options, y oprima Apply Prefab.

Para cambiar las opciones de sombra del billboard de los GameObjects SpeedTree instanciados, seleccione el billboard GameObject en la ventana de Hierarchy y ajuste estas opciones en el Inspector del Billboard Renderer, como usted lo haria normalmente con un Mesh Renderer.

Los árboles pintados en el terreno heredan las opciones de sombras del billboard del Prefab.

Usted puede utilizar BillboardRenderer.shadowCastingMode y BillboardRenderer.receiveShadows para alterar estas opciones en tiempo de ejecución.

Problemas Conocidos: Al igual que con cualquier otro renderizador, la opción Receive Shadows no tiene ningún efecto mientras utiliza la renderización diferida. Los Billboards siempre reciben sombras en el deferred path.

Mejoras de Rendimiento en 5.3

El rendimiento del Billboard batching se mejora en 5.3. Varios núcleos son utilizados para ejecutar el código dinámico de batching de los billboards.

La lógica del batching se simplifica. Ahora un batch (lote) dibuja un tipo de billboard porque en los casos del mundo real los billboards apenas pueden compartir un batch (lote). Referirse a SpeedTreeBillboard.shader para el cambio. Si usted tiene un billboard shader personalizado, dependiendo del comportamiento anterior, usted podría necesitar enmendar sus Shaders.

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