Version: 2020.1
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파티클 시스템
빌트인 파티클 시스템

파티클 시스템 솔루션 선택

파티클 시스템을 작성할 때 유연성을 발휘할 수 있도록 Unity는 두 개의 솔루션을 제공합니다. 프로젝트가 컴퓨트 셰이더를 지원하는 플랫폼을 타게팅하는 경우 Unity에서 이 두 솔루션을 모두 사용할 수 있습니다. 두 가지 파티클 시스템 솔루션은 다음과 같습니다.

  • 빌트인 파티클 시스템: 이 솔루션은 C# 스크립트를 통해 시스템과 해당 시스템에 포함된 파티클 시스템에 대한 완전한 읽기/쓰기 액세스 권한을 제공합니다. 파티클 시스템 API를 사용하여 파티클 시스템에 대한 커스텀 동작을 구현할 수 있습니다.
  • 비주얼 이펙트 그래프: 이 솔루션을 실행하면 GPU에서 수백만 개의 파티클을 시뮬레이션하고 대규모 시각 효과를 구현할 수 있습니다. 또한 고도로 커스터마이즈 가능한 시각 효과를 쉽게 작성할 수 있도록 비주얼 그래프 에디터를 제공합니다.

다음은 두 개의 파티클 시스템 솔루션을 간략하게 비교한 표입니다. 각 솔루션에 대한 자세한 내용은 빌트인 파티클 시스템 또는 비주얼 이펙트 그래프를 참조하십시오.

기능 빌트인 파티클 시스템 비주얼 이펙트 그래프
렌더 파이프라인 호환성 • 빌트인 렌더 파이프라인
•유니버설 렌더 파이프라인
•고해상도 렌더 파이프라인
•유니버설 렌더 파이프라인
•고해상도 렌더 파이프라인
가능한 파티클 수 백만
파티클 시스템 작성 인스펙터에서 Particle System 컴포넌트를 사용하는 간단한 모듈식 작성 프로세스입니다. 각 모듈은 파티클의 사전 정의된 동작을 나타냅니다. 그래프 뷰를 사용하는 고도의 커스터마이즈 가능한 작성 프로세스입니다.
물리 파티클이 Unity의 기본 물리 시스템과 상호작용할 수 있습니다. 파티클이 비주얼 이펙트 그래프에 정의된 특정 요소와 상호작용할 수 있습니다. 예를 들어 파티클이 뎁스 버퍼와 상호작용할 수 있습니다.
스크립트 상호작용 C# 스크립트를 사용하여 런타임 시점에서 파티클 시스템을 완전히 커스터마이즈할 수 있습니다. 시스템의 각 파티클 시스템을 읽거나 쓰고 충돌 이벤트에 응답할 수 있습니다. 또한 Particle System 컴포넌트는 재생 컨트롤 API를 제공합니다. 즉 스크립트를 사용하여 효과를 재생하거나 일시 중지하고, 커스텀 스텝 크기로 효과를 시뮬레이션할 수 있습니다. C# 스크립트를 통해 그래프 프로퍼티를 표시하고 액세스하여 효과의 인스턴스를 커스터마이즈할 수 있습니다. 또한 이벤트 인터페이스를 사용하여 그래프가 처리할 수 있는 데이터가 첨부된 커스텀 이벤트를 전송할 수 있습니다. 또한 Visual Effect 컴포넌트는 재생 컨트롤 API를 제공합니다. 즉 스크립트를 사용하여 효과를 재생하거나 일시 중지하고, 커스텀 스텝 크기로 효과를 시뮬레이션할 수 있습니다.
프레임 버퍼 지원 안 함 고해상도 렌더 파이프라인은 컬러 및 뎁스 버퍼에 대한 액세스를 제공합니다. 예를 들어 컬러 버퍼를 샘플링하고 해당 결과를 사용하여 파티클 컬러를 설정하거나, 뎁스 버퍼를 사용하여 충돌을 시뮬레이션할 수 있습니다.
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