Unity는 다양한 프로그램과 소스에서 텍스처 3D 모델을 지원합니다. 이 짧은 가이드는 여러분이 Unity 프로젝트에서 더 효율적으로 작동하는 에셋을 만들 수 있도록 도움을 주기 위해 Unity의 프로젝트 개발자와 게임 아티스트가 함께 작성하였습니다.
스케일 작업은 조명 시뮬레이션과 물리 시뮬레이션 모두에서 중요할 수 있습니다.
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등의 특수 문자를 사용해서는 안 됩니다.오브젝트를 만드는 데 사용하는 메서드는 폴리곤의 수에 큰 영향을 줄 수 있습니다. 특히 메서드가 최적화되지 않았을 때 그렇습니다. 이 다이어그램에서 동일한 모양의 메시가 오른쪽에는 156개의 삼각형으로 이루어져 있고 왼쪽에는 726개의 삼각형으로 이루어져 있습니다. 726개라고 하면 폴리곤의 수가 많은 것처럼 들리지는 않겠지만, 한 레벨에서 40번 사용한다고 하면 실제로 엄청난 양을 절약할 수 있음을 알 수 있습니다. 처음에는 간단하게 시작해서 점차 세부 사항을 추가해 나가는 것이 좋습니다. 폴리곤은 있던 것을 제거하는 것보다 없던 것을 추가하는 것이 훨씬 쉽습니다.
텍스처를 2의 거듭제곱(예: 512x512 또는 256x1024)으로 작성하면 텍스처가 효율적인 상태가 되므로 빌드 시 다시 스케일링할 필요가 없습니다. 최대 4096x4096 픽셀을 사용할 수 있지만 여러 그래픽 카드와 플랫폼에서 사용할 수 있는 가장 높은 해상도는 2048x2048 픽셀입니다.
좋은 텍스처를 제작하는 전문가의 조언을 인터넷에서 찾아볼 수 있습니다. 간략한 아래 가이드라인을 통해서도 프로젝트에서 가장 효율적인 결과를 얻을 수 있습니다.
Unity는 저장된 3D 애플리케이션 파일과 익스포트된 3D 포맷과 같이 두 가지 타입의 파일을 사용할 수 있습니다. 둘 중 어떤 것을 사용하느냐가 매우 중요할 수 있습니다. 자세한 내용은 모델 파일 포맷을 참고하십시오.
2018–04–25 페이지 수정됨
2018–09–26 페이지 수정됨