Version: 2020.1
언어: 한국어
거리 조인트 2D
마찰 조인트 2D

고정 조인트 2D

이 컴포넌트(Fixed Joint 2D)를 리지드바디 2D 물리가 제어하는 두 개의 게임 오브젝트에 적용하면 서로 상대적인 포지션을 유지하기 때문에 주어진 포지션과 각도에서 항상 오프셋됩니다. 이는 최대 힘을 설정할 필요가 없는 스프링 타입 2D 조인트입니다. 스프링은 뻣뻣하거나 부드럽게 설정할 수 있습니다.

고정 조인트 2D상대 조인트 2D 의 차이점에 대한 자세한 내용은 아래의 고정 조인트 2D와 상대 조인트 2D 부분을 참조하십시오.

프로퍼티: 기능:
Enable Collision 이 박스를 선택하면 두 연결된 게임 오브젝트가 서로 충돌할 수 있게 됩니다.
Connected Rigid Body 해당 고정 조인트 2D가 연결할 다른 게임 오브젝트를 지정할 수 있습니다. 이 항목을 None 으로 두는 경우, 고정 조인트 2D의 다른 끝부분은 Connected Anchor 설정에 따라 정의된 공간의 지점에 고정됩니다. 필드 오른쪽의 원을 선택하면 연결할 게임 오브젝트 리스트가 표시됩니다.
Auto Configure Connected Anchor 이 박스를 선택하면 해당 고정 조인트 2D가 연결되는 다른 게임 오브젝트의 앵커 포지션을 자동으로 설정합니다. 이 옵션을 활성화하는 경우 Connected Anchor 필드를 비워도 됩니다.
Anchor 해당 오브젝트에 연결될 조인트의 끝 점(Rigidbody 2D__의 x, y 좌표로 표현)을 지정합니다. | |Connected Anchor__ 고정 조인트 2D와 다른 게임 오브젝트가 어떤 끝 점에서(Rigidbody 2D 의 x, y 좌표로 표현) 연결될지 지정합니다.
Damping Ratio 스프링 진동을 억제하는 정도를 정의합니다. 값은 0에서 1 사이이며, 값이 클수록 적게 움직입니다.
Frequency 게임 오브젝트가 원하는 이격 거리를 액세스하는 동안 스프링이 진동하는 빈도를 초당 횟수로 나타낸 값입니다. 값은 1에서 1,000,000 사이이며, 값이 클수록 스프링은 경직됩니다. 참고로 이 빈도가 0으로 설정된 경우, 스프링은 완전히 경직된 상태입니다.
Break Force 조인트를 파괴하고 삭제하는 데 필요한 힘의 수준을 지정합니다. 이 값이 Infinity 인 경우는 파괴할 수 없습니다.
Break Torque 조인트를 파괴하고 삭제하는 데 필요한 토크의 수준을 지정합니다. 이 값이 Infinity 인 경우는 파괴할 수 없습니다.

참고

이 조인트의 목적은 두 점 사이의 상대적인 리니어 및 앵글 오프셋을 유지하는 것입니다. 이 두 점은 두 개의 Rigidbody 2D 컴포넌트일 수도 있고 한 개의 Rigidbody 2D 컴포넌트와 월드에 고정된 한 포지션일 수도 있습니다(Connected Rigidbody 를 None으로 설정하여 월드 내의 고정된 포지션에 연결할 수 있음).

리니어 및 앵글 오프셋은 두 연결 점의 상대적인 포지션과 방향에 기반하므로, 오프셋을 변경하려면 씬 뷰에서 연결된 게임 오브젝트를 움직이면 됩니다.

조인트는 연결된 리지드바디 2D 게임 오브젝트에 선형 힘 및 토크 힘을 가합니다. 이는 시뮬레이션으로 제공할 수 있는 것처럼 경직되게 미리 설정한 시뮬레이션된 스프링을 사용합니다. 스프링을 약하게 만들려면 Frequency 설정에서 해당 값을 변경하면 됩니다.

스프링이 게임 오브젝트 사이에 힘을 가하면 게임 오브젝트 사이의 원하는 거리를 오버슈트하고 반복적으로 리바운드하는 경향이 있기 때문에 지속적인 진동이 발생합니다. 댐핑 비율은 얼마나 빨리 진동이 줄어들고 게임 오브젝트가 멈추는지 결정합니다. 여기서 빈도는 목표 거리의 양쪽 사이에서 얼마나 자주 진동하는지를 나타냅니다. 빈도 값이 높으면 스프링은 더 경직됩니다.

고정 조인트 2D는 다음 두 개의 제약 사항이 동시에 적용됩니다.

  • 두 리지드바디 2D 게임 오브젝트에 있는 두 개의 앵커 점 사이에서 리니어 오프셋을 유지해야 합니다.
  • 두 리지드바디 2D 게임 오브젝트에 있는 두 개의 앵커 점 간 앵글 오프셋을 유지해야 합니다.

이 조인트는 마치 견고하게 연결된 것처럼 반응해야 하는 물리적인 게임 오브젝트를 구성하는 데 사용할 수 있습니다. 연결된 오브젝트는 서로를 견고하게 고정하는 부분들로 이루어진 다리처럼 서로 멀어지거나 가까워지거나 상대적으로 회전할 수 없습니다.

이 조인트를 사용해서 구부러지는 덜 단단한 연결부를 만들 수도 있습니다(예: 약간 유연한 부속으로 만들어진 다리).

고정 조인트 2D와 상대 조인트 2D

아래에 설명되어 있는 고정 조인트 2D와 상대 조인트 2D 간의 주요 차이점을 아는 것이 중요합니다.

  • 고정 조인트 2D 는 스프링 타입 조인트이지만 상대 조인트 2D 는 최대 힘과 토크를 가지는 모터 타입 조인트입니다.
  • 고정 조인트 2D 는 상대적인 리니어 및 앵글 오프셋을 유지하기 위해 스프링을 사용하는 반면 상대 조인트 2D 는 모터를 사용합니다. 조인트의 스프링 또는 모터를 설정할 수 있습니다.
  • 고정 조인트 2D 는 앵커 점(앵커 조인트 2D 스크립트에서 파생됨)과 작동합니다. 고정 조인트 2D는 앵커 간 상대적 리니어 및 앵글 오프셋을 유지합니다. 상대 조인트 2D 는 앵커 점(조인트 2D 스크립트에서 직접 파생됨)이 없습니다.
  • 고정 조인트 2D 는 실시간으로 상대적인 리니어 및 앵글 오프셋을 수정할 수 없지만 상대 조인트 2D 는 수정할 수 있습니다.

모든 2D 조인트에 대한 유용한 배경 정보는 조인트 2D: 세부 정보 및 힌트를 참조하십시오.

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