Version: 2020.1
빌트인 렌더 파이프라인
포워드 렌더링 경로

빌트인 렌더 파이프라인의 렌더링 경로

Unity의 빌트인 렌더 파이프라인은 다양한 렌더링 경로를 지원합니다. 렌더링 경로는 조명 및 셰이딩과 관련된 일련의 작업입니다. 렌더링 경로는 저마다 다른 기능 및 성능 특성을 지니고 있습니다. 프로젝트에 가장 적합한 렌더링 경로를 결정하는 방식은 프로젝트 타입과 타겟 하드웨어에 따라 다릅니다.

그래픽스 창에서 프로젝트가 사용하는 렌더링 경로를 선택하고, 각 카메라에 대해 해당 경로를 오버라이드할 수 있습니다.

프로젝트를 실행하는 기기의 GPU가 선택한 렌더링 경로를 지원하지 않는 경우 Unity는 자동으로 더 낮은 정확도의 렌더링 경로를 사용합니다. 예를 들어 디퍼드 셰이딩을 처리하지 않는 GPU에서 Unity는 포워드 렌더링을 사용합니다.

포워드 렌더링

포워드 렌더링은 빌트인 렌더 파이프라인의 기본 렌더링 경로입니다. 이 렌더링 경로는 범용적인 목적으로 사용됩니다.

포워드 렌더링으로 실시간 광원을 렌더링하는 작업은 성능 부하가 매우 큽니다. 이러한 부하를 줄이기 위해 Unity가 픽셀당 한 번에 렌더링하는 광원 수를 선택할 수 있습니다. 씬의 나머지 광원들은 더 낮은 정확도(버텍스당 또는 오브젝트당)로 렌더링됩니다.

프로젝트가 실시간 광원을 많이 사용하지 않거나, 조명 정확도가 프로젝트에 중요하지 않은 경우에는 이 렌더링 경로를 사용해도 괜찮습니다.

자세한 내용은 포워드 렌더링 페이지를 참조하십시오.

디퍼드 셰이딩

디퍼드 셰이딩은 빌트인 렌더 파이프라인에서 조명과 그림자 정확도가 가장 높은 렌더링 경로입니다.

디퍼드 셰이딩은 GPU 지원을 필요로 하며, 일부 제한 사항이 따릅니다. 예를 들어 반투명 오브젝트(Unity는 포워드 렌더링을 사용하여 렌더링함), 직교 투사(Unity는 이러한 카메라에 포워드 렌더링을 사용함), 또는 하드웨어 안티앨리어싱(포스트 프로세스 효과를 통해 유사한 효과를 구현할 수도 있음)을 지원하지 않습니다. 또한 컬링 마스크에 대한 지원이 제한적이며, Renderer.receiveShadows 플래그를 항상 true로 처리합니다.

프로젝트에 실시간 광원이 많고, 높은 수준의 조명 정확도를 필요로 하고, 타겟 하드웨어가 디퍼드 셰이딩을 지원하는 경우에는 이 렌더링 경로를 사용해도 괜찮습니다.

이 렌더링 경로의 제한 사항에 대한 팁을 비롯한 자세한 내용은 디퍼드 셰이딩 페이지를 참조하십시오.

레거시 디퍼드

레거시 디퍼드(광원 프리패스)는 장단점이 다른 기법을 사용한다는 점만 제외하고 디퍼드 셰이딩과 유사합니다. 이 경로에서는 Unity 5 물리 기반 스탠다드 셰이더가 지원되지 않습니다.

자세한 내용은 디퍼드 라이팅 페이지를 참조하십시오.

레거시 버텍스 릿

레거시 버텍스 릿은 조명 정확도가 가장 낮은 렌더링 경로로, 실시간 섀도우를 지원하지 않습니다. 이 경로는 포워드 렌더링 경로의 하위 집합입니다.

자세한 내용은 버텍스 릿 페이지를 참조하십시오.

렌더링 경로 비교

디퍼드 포워드 레거시 디퍼드 버텍스 릿
기능
픽셀당 조명(노멀 맵, 광원 쿠키) 지원 지원 지원 -
실시간 그림자 지원 제약 있음 지원 -
반사 프로브 지원 지원 - -
뎁스 및 노멀 버퍼 지원 추가 렌더 패스 지원 -
소프트 파티클 지원 - 지원 -
반투명 오브젝트 - 지원 - 지원
안티앨리어싱 - 지원 - 지원
광원 컬링 마스크 제한됨 지원 제한됨 지원
조명 충실도 모든 픽셀당 일부 픽셀당 모든 픽셀당 모든 버텍스당
성능
픽셀당 광원 비용 비추는 픽셀 수 픽셀 수 * 비추는 오브젝트 수 비추는 픽셀 수 -
일반적인 오브젝트 렌더링 횟수 1 픽셀당 광원 수 2 1
단순 씬에 대한 성능 부하 높음 None 중간 None
플랫폼 지원
PC(Windows/Mac) Shader Model 3.0+ & MRT 모두 Shader Model 3.0+ 모두
모바일(iOS/Android) OpenGL ES 3.0 및 MRT, Metal(A8 이상 SoC 탑재 기기) 모두 OpenGL ES 2.0 모두
콘솔 XB1, PS4 모두 XB1, PS4, 360 -
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