Version: 2020.1
인라이튼을 사용한 라이트매핑(지원 중단 예정)
Lightmap Parameters Asset

라이트매핑: 시작하기

씬 준비 및 라이트맵 베이킹

Select Window > Rendering > Lighting from the Unity Editor menu to open the Lighting window. Make sure any Mesh you want to apply a light map to has proper UVs for lightmapping. The easiest way to do this is to open the Mesh import settings and enable the Generate Lightmap UVs setting.

다음, 라이트맵 해상도를 설정하기 위해 라이트맵 설정(Lightmapping Settings) 섹션으로 이동하여 라이트맵 해상도(Lightmap Resolution) 값을 조정합니다.

In order to be included in your lightmap, Renderers must meet the following criteria:

  • Have a Mesh Renderer or Terrain component
  • Be marked as Contribute GI
  • Use a built-in Unity Material, the Standard Shader, or a Shader with a Meta Pass

In the Mesh Renderer component, you can use the Scale In Lightmap parameter to adjust the resolution of your lightmap’s static Mesh or Terrain.

광원 탐색기에서 광원에 대한 설정을 조정할 수도 있습니다.

씬의 라이트맵을 생성하는 방법:

  1. At the bottom of the Scene tab on the Lighting window, click Generate Lighting (or ensure that Auto Generate is ticked).

  2. Unity 에디터 상태 표시줄의 오른쪽 하단에 진행 표시줄이 나타납니다.

When lightmapping is complete, Unity’s Scene and Game views update automatically and you can view the resulting lightmaps in the Lighting window.

When you manually generate lighting, Unity adds Lighting Data Assets, baked lightmaps and Reflection Probes to the Assets folder.


2018.1에서 프로그레시브 라이트매퍼 추가됨 NewIn20181

인라이튼을 사용한 라이트매핑(지원 중단 예정)
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